译者的话:
这是多元宇宙中最伟大的 RPG,这篇评论我一边翻一遍回想起游戏中的诸多时刻一边哭。本来写了一堆东西想表达我对它的爱,但最后觉得很幼稚都删了。
文中包含重要剧透。但鉴于玩过的人都早就知道了,没玩过 PST 的人也没啥好在乎的,所以随意了,难道我还为这群巴佬们给全文打海苔条不成。烂人虾饺死活不肯玩,渣渣!
原文末尾有一节关于 PST 官方小说的介绍,我用一句话概括介绍内容吧:“不但垃圾还乱改原作”。有一节关于同人创作的小说化和 Let's Play 化作品,我找到了对应的连接放在文末。这两节我便不翻译了,有兴趣的朋友可以点击评论原文及我给出的对应链接查看。
感谢 @GA_Frank 告诉了我许多想不起的译名,因此如果译名有误请去怼他(?)
感谢当年英特卫提供了优秀的中文化。
最后,仅以异域中引用了的李商隐的《无题》作为译序结尾:
相见时难别亦难,东风无力百花残。
春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。
SoftEggGaming 202 专栏已取得 HardcoreGaming 101 的官方授权。
转载事宜请联系 @Riptide 。
异域镇魂曲
作者: Maciej Miszczy,原文发布于2016年2月19日
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/torment/planescape.htm
译者:Venceremos
异度风景的(诸)世界
大体来说,一部奇幻作品如果被拿来和 D&D 做比较的话,通常都不是好事。撇开 D&D 的影响力和流行度来说,如果一部作品的设定被说是“像 D&D”的话,你大概就知道这是个大路货奇幻故事,里头有着从托尔金神话中借来的种族,一班杂七杂八的邪恶怪物,少许魔力强大的邪恶大王,一眼看去就像中世纪西欧的社会结构之类的。但在这样先决的毫无创意中,或许有这样一款游戏,它的故事发生在绮异独特的异度风景多元宇宙中。
异度风景能被称为所谓的“元设定”。它当中包含了 D&D 下所有的世界(这些世界绝大部分都处在“主物质位面”这个宇宙中),还有诸多其他宇宙,譬如:希腊万神殿、瓦尔哈拉、恶魔宇宙、神曲宇宙、四老套元素的各自位面等。整个多元宇宙的设定便是秩序与混沌的冲突,其中最极端的体现便是发生在“秩序邪恶”的巴特兹恶魔与“混乱邪恶”的塔那里恶魔之间的永恒血战。在多元宇宙中心的是绝对中立位面外域,从这出发可以通往其他宇宙;而在外域的中心立着无极尖峰,而在柱子的顶端漂浮着一个圆环,圆环的内侧便是印记城。印记城又唤“门城”,只因它的每扇门、每扇窗、每座拱廊都是通往另一位面的传送门,若你手中有着正确的门钥。印记城在所有的主要冲突中保持着中立,它本身却是诸多派系的战场(受吸血鬼千年潜藏诸氏族盟派启发),而痛苦女士,受囚于此的印记城之主,又将这一切看在眼底。
印记城的建筑构筑与文化皆引人入胜。前者而言,且不论数不尽的位面传送门,它本身便每时每刻经痛苦女士之仆,以图形代替语言的达布斯之手而不断变幻。而后者,涵盖了派系间的来往、其他世界的访客、强人盗匪走私者等罪犯的地下世界——他们之间又有一种特别的方言,设计基于两种盗贼黑话*。而印记城之外的趣味丝毫不逊于这座城市,诸位面天差地别,既有主物质位面,亦有机械境这般的发条宇宙,其中住着被唤作魔冢的机械群体。
*:原文中分别是 Thieves' cant 与 Cockney rhyming slang,由于这两者似乎都没有一般同意的中文翻译,便未翻译出来。两者皆是英语语言背景下的罪犯黑话。
异度风景的设定自然对于任何一款游戏来说都过于宏大了,在九十年代晚期,也即是《异域镇魂曲》开发的年代,更是如此。巨大的多元宇宙包含了诸多无穷大的世界,这些世界又大多在不同的规则之下运转,所有的世界又都有各自不同的风景与生灵。这使得异度风景无法很好地做成(与桌面游戏相对的)电子游戏,技术水平使得漫无边际的想象力必须被大刀阔斧地削减,逞论制作这些内容所需的工时了。因此,《异域镇魂曲》的故事多半是在印记城,去往其他地域的时间较之间断,区域也较小,譬如:诅咒城、外域一小片沙漠地带、卡瑟利、可选的机械境“地下城模拟器”、总共两屏幕大的巴托地狱,还有游戏终章的负能量位面。其余位面大多会在游戏途中提及,而混沌海与火元素位面则与特定可招募同伴的背景故事有重要关系,会在纯文字的回顾中加以描述。
尽管异度的风景稍有缩水,《异域镇魂曲》仍旧充满了异度风景。后者中心的设定——诸位面多世界、血战、派系、神——在游戏中依然扮演了重要的角色,即便不似标题,玩家没多少在位面间穿梭的机会*。对印记城的专注刻画也收效颇好,《异域镇魂曲》很好地把握了彼处的神秘氛围。这个游戏所处的世界自然与现实世界法则不同,甚至也与大多奇幻的法则相悖;即便在这离奇的地方,离奇之后亦总有规则可循,但具体的规则却难以把握。《异域镇魂曲》把你丢进这样一个离奇的世界:巷子会怀孕,逻辑理论与强烈的意志能抹杀一个人的存在,而一间专营各世界珍奇商品的店会向你兜售婴儿做的婴儿油。这个离奇的世界塑造得如此超凡脱俗,完全不是将随便什么奇怪东西丢到一起组合成的毫无意义的玩意儿。
*:异度风景的英文是 Planescape,《异域镇魂曲》的标题是 Planescape: Torment,而Plane一词指的是位面,异度风景中全都是位面。
无限引擎与九十年代后期之 CRPG 风景
《异域镇魂曲》以 Bioware 声名赫赫的无限引擎开发,因此视角也是斜 45 度的,实时战斗,有即时暂停功能。主角以鼠标直接控制,而队友则或同样以鼠标手控,或者由可调整(却不怎样)的 AI 控制。规则大体来说是对 D&D 二版的准确体现,这意味着其中有一些挺有意思但如今不太被接受的游戏机制,譬如说需要记忆法术(自然就限制了施法职业施法的次数)以及褒贬不一的零级命中值和防护等级。
无限引擎的第二款游戏便是诞生于《博德之门》后的《异域镇魂曲》,当时的引擎比起《博德之门 2》的版本而言较为不灵活而粗砺,而尤为烦人的问题之一是想要捡起敌人(或死去同伴)所掉落的物品需要极其准确的鼠标点击,有时物品甚至会被地形所覆盖。对遮挡性前景的半透明处理在一定程度上改善了这一问题,但收效甚微(,而《博德之门 2》中则通过按下 tab 键来保持互动物件高亮解决了这一问题)。寻路功能也挺差劲的,尤其是在逼仄、不规则的街道隧道的战斗中,而在《异域镇魂曲》中这样的战斗场景可不少哩。另一方面,本作通过右键呼出的环形菜单来减少了在各种菜单间奔波的需要,呼出时游戏会暂停,你可以从中选择要使用的法术和快速物品栏中的物品。可惜的是,不像快速物品,法术不能绑定在快捷键上使用。
《异域镇魂曲》确实是一款无限引擎游戏,但它的黑岛色彩更为浓厚。它的任务设计思路与两作辐射颇为相似,几乎所有的任务都能通过对话和点数鉴定解决,而不一定要通过战斗。(没有技能鉴定,因为游戏中技能仅有物品鉴定、战士的武器专精、盗贼的开锁、盗窃与潜行。)这当然是件好事,因为这个游戏最弱的部分便是它的战斗了。部分是寻路与关卡设计的结合导致的,而装备数量的稀少与部分角色有情节相关的装备限制两者亦共同加重了这一问题。还有一个因素是除了魔法,没什么法子远程战斗——不论是敌是我皆如此,因此战斗大多为难缠又无聊的近战敌群,而魔法还因设计有用量限制。
根据游戏结尾的制作人员表,《异域镇魂曲》还从《最终幻想7》与《最终幻想8》中汲取了灵感。尽管战斗系统、构造、任务设计与非线性让游戏很自然地被归入“西式 RPG”下,日本游戏的影响也能从高级法术的动画时间中看出,一如最终幻想的召唤兽。主机 RPG 的影响*还体现在 NPC 令人难以忘怀的特点和进一步塑造角色的可选任务,而后面这点之后在《博德之门2》中得到了更好的实现,而 Bioware 之后的游戏则更是将这些“角色任务”发展成了 CRPG 的一个固有部分。
*:鉴于时代背景,主机 RPG 可以与日式 RPG 划上等号
没有身份、没有动机、无处可归,便是一无所有
不似多数 CRPG,《异域镇魂曲》中玩家不能创建他们自己的角色。主角便是无名氏,一个永生的失忆者,探寻他的身份之谜。这是自建角色与预设角色的中间点:无名氏的外形无论如何都是那样,背景故事亦如此,但他的属性与人格(更准确地说,这一世的人格)则完全取决于玩家。游戏仍旧有许多供你角色扮演的场合。从小处说,你不但可以选择你的对话,还能选择对话后的动机,而尽管别的角色不会注意到你此处说的是真是假,但它会稍稍影响你的倾向;而大的地方,则多半专注于个人的角度:你不会选择去拯救世界或征服世界,但对他人,你能选择拯救或杀戮,激励或责备,帮助或背叛。
身份问题在故事中非常重要。无名氏不但要在这个离奇古怪的世界中找到自己的一席之地,还要面对他的举动带来的后果,而这些举动他多半不记得:他是否应对前世或更前世的自己的所作所为负责?这是游戏中的诸多难题之一。可招募角色也多受身份危机所困,但性质不同:角色的故事常与与同胞同组不同或不和有关。
另一个重要概念便是悔恨与失去。无名氏因失去了部分的自己而变得不完整,而这失去的部分有许多形式——他的记忆和他的身份,他心智与躯体的不断损耗(尽管不老不死),以及,当然,还有超凡者:当无名氏成为永生者时,所被剥离的部分。游戏最终的地点名唤悔恨要塞不是毫无理由的。
寻找身份及寻回所失去的乃是玩家与无名氏在故事中的主要动机,游戏中最初要寻找的便是主角在他的转世间所遗失的日志。尽管在游戏中你能找到多本不同的日志,它们都不会揭露过多过去。最终,过去的无名氏的身份渐渐变得不如如今这一世的无名氏的身份重要,而这也是当初的开发文档中所提出的,彼时开发项目名为最后的仪式(Last Rites)。这就是《异域镇魂曲》中的角色创建过程:并不通过菜单增减个别数值,而是通过选择,通过角色与游戏的互动。
你从停尸房醒转……
《异域镇魂曲》的故事由无名氏从停尸房醒来揭开序幕。这是一个硕大无朋的停尸间,万亡会的总部。万亡会,其成员被唤作清除者,则是一个半宗教性的派系,坚信一切皆已死亡,应当摒弃一切世俗情感,直至达到“真实死亡”之境界*。离开停尸房以后,则来到了“巢穴”,这里居住着印记城的平民窟,罪犯、娼妓、仆役、小贩和“收尸人”——他们收集尸体卖给清除者,后者则将死尸转化为僵尸。
*:扩展阅读:http://pos.trow.cc/torment/paibie/dustmen.htm
图:此乃停尸房一隅。请将图中这段文字念出来,看看是不是一首熟悉的诗?
无名氏的旅程旋即将他引向印记城其他区域。首先是墓穴,此地盘踞着两个族群,其中之一是僵尸、骷髅与食尸鬼的“死亡国度”,由孤独的沉默之王统领。一些选项最终会让你成为下一任沉默之王,而这也是游戏中少数 game over 的方式之一。死亡国度的仇敌是“万众一体”一群共享意识的颅鼠族群。接着无名氏来到了下城区,这里是中层人士的聚集地,他们在派系倾轧的夹缝中、炼狱位面透过传送门袭来的瘴气中艰难生存。接着是书记区,百无聊赖、放荡形骸的上层人士的寓所,其中甚至有一名女士给你一笔钱财,好买取你的姓命,体验一把杀人的滋味。
印记城外的世界尽管仍有值得津津乐道的时刻,但总体仍是较为乏味了。诳人与叛徒群聚的监牢城市诅咒城有如《创世纪 7》的异教世界,在此等地域若要办成事必然造成伤害。在巴托炼狱则面对了骷髅柱:一个咆哮的诡异生灵,由生前给过欺瞒建议者的头颅构成。若要从骷髅柱口中得到答案,无名氏必须牺牲某样东西。之后,当然还有游戏终盘的悔恨要塞。
在这漫漫旅程中,无名氏身边伴随着各式各样的同伴,各自有其深厚的背景故事。同伴的数量比《博德之门》要少,但他们的塑造都更成功,更深刻,各自之间有着诸多互动,与无名氏可能产生各种关系*。中立 NPC 与反派亦如此,各自有其目标与独到的道德观,或许怪异,却往往超出了单纯的“为恶而恶”。《异域镇魂曲》中的 NPC 为游戏增添了丰富的个性,既有幽默(尽管主题灰暗,但却又许多有趣的片段)亦有令人共鸣的悲剧。游戏集中于个体的叙事令某一世邪恶无名氏对某人撒下的谎,,更让人心碎。
*:不是现在美式 RPG 中满街都是的睡觉 romance
你与同伴
无名氏:游戏中不死的主角。他曾尝试欺骗死亡,却导致了意料不到的结果。他如今已活过了许多世,并在这当中成为了众多技艺的行家里手:升级对他而言仅仅是回想起方法。在他难以想象的漫长人生中,他与诸神为敌,这也是他无法成为牧师的原因。他的经历令他的身躯伤痕遍布,比起活人看着更似僵尸。在他的诸多前世中,有两世对他这一世造成了最大的影响:偏执狂化身(狂人,设置致命陷阱以摧毁他的敌人以及未来的转世——“你是贼!你偷了我的身体和生命!而贼该死!”),以及实际的化身(无情的操纵者,精心设置各类计划而不顾周遭他人的情感与性命)。
莫提:游戏中出现的第一位 NPC:一个妙语连珠的怪异悬浮骷髅,自称是一个密弥尔(“会说话的大百科全书”)。莫提这位角色在故事中往往让人会心一笑,但随着游戏进展,显然他对无名氏并未推心置腹地说出他所知的一切。作为一个骷髅头他没什么装备位可用,毕竟想让一个脑袋穿上一整套盔甲也太扯了点;即便如此,他的防御属性也极高,战斗中也是典型的坦克角色,甚至还有他独特的“侮辱”技能,能让敌人怒不可遏地冲过来和他展开肉搏。
达肯:一名战法师(“色斯”),来自奇异种族吉斯色雷,该族依其意志塑造其所寓居的混沌海。他手持利刃卡瑞克剑,这柄剑随使用者的情绪而变形。他笃信色西蒙的教诲,此公乃是打破吉斯色雷族奴役枷锁的古代英雄,而达肯却要面对他的信仰危机。他还有一个问题便是他受蒙蔽而放弃了自己的自由,而自由之于吉斯色雷乃是最崇高的。作为一名混乱阵营种族的守序阵营角色,达肯这名角色的声名与对吉斯色雷族的语焉不详,导致未来的吉斯色雷往往被描述为富有知性而守序的战士种族。达肯在战斗中即是一名出色的战士,也是不俗的法师。
阿娜:她是一名提夫林(有着人类与恶魔混血血统者),法洛德的养女,巢穴地下拾荒者广场中盘踞的收集者的领袖之一。阿娜性格冲动火爆,对印记城的罪犯世界了若指掌,亦是无名氏可能的爱慕对象之一,她也一定程度上因此而讨厌失宠。她是一名盗贼,可惜打起来作用不大,而且侦测陷阱这一技能也不像《博德之门》中那样有用。她其他盗贼技能倒是在特定场合能大放光彩,特别是潜行,使她能穿过敌人众多的区域。甚至可以让阿娜一人穿过整个地图,到达下一个区域,因为在《异域镇魂曲》中,前往其他区域不像《博德之门》那样需要全队集结。
失宠:矛盾交织构成的角色:一名拒绝混乱的恶魔;身为魅魔却经营着一间无性的;一名不崇拜任何神祇的牧师。她是感觉会的会员,这是一个伊比鸠鲁主义派系,专注于体验尽可能多的感觉。和阿娜一样,她也是无名氏可能的爱慕对象之一,但她身为魅魔却意味着仅仅是触碰她也是危险的。作为牧师,她有着出众的治疗能力,亦有一些有用的辅助与攻击法术。但她不能使用武器使她在战斗中用处缺缺。
诺顿:一名 rogue* 魔冢,与群体意识隔绝,获得了个体性。它比游戏中其他任何魔冢都混乱,但身为机械构造体,仍然依赖于逻辑而非情感。它的对话非常有趣,里头满是机械用词,也时常混淆音近的词句。它手持gear spirits,这玩意的造型就是台十字弓。诺盾也因此是队伍里唯一的纯远程战士,在战斗中挺有用的,尽管要找到他需要经过一长串重复高难度的“地下城模拟器”迷宫(尽管重复,却也不失趣味)。
*:这个词我很多年都没想好怎么翻译,总之意思是背离了程序原则或命令的 AI
伊格那司:一个为火着迷的疯狂法师,他直截了当地表明自己想要烧死所有人。作为纵火的惩罚,他的身体被转为了通往火元素位面的传送门,但他不仅从烈焰中存活了下来,还将它转为自己的优势。他是燃烧尸体酒吧的燃烧尸体,唯一能得到他的注意力的方法是用无尽水瓶泼他。他大概是游戏中最好用的施法者。
维勒:屠悯者派系的成员,也因此致力于无情地执行正义。他被一世的无名氏囚禁在诅咒城,并在囚禁中死去,化作鬼魂,附身在了自己的铠甲上……而自己甚至不知道这点。维勒曾经追捕无名氏,但通过正确的对话选项,你可以说服他加入你的队伍,通过正确的对话选项,甚至可以让他意识到毫无怜悯地一味追求正义的错误,他的魂魄于是便放弃了对生的执着,离开了他的铠甲。维勒是游戏里最强的战士角色,但若是对话没选好便有可能倒戈讨伐无名氏,同时他的性格也使一些任务无法和平解决。
重要 NPC
戴娜拉:她是实际的化身那世无名氏的爱人,最终因他而死。她是游戏中最悲情的角色之一:一名幽灵因为爱而受困于此,而她所爱的人只关心自己的利益。无名氏可以承诺她,找到解放她或是随她而去的方法。
解谜者:强大的夜巫。她因杀死任何无法回答她想了解的问题者为人所知,这个问题便是——“什么能改变一个人的本质?”她在无名氏的第一世帮助他逃避死亡,而这是故事的重要部分。与她的会面是游戏中最棒的场景之一。解谜者是游戏中为数不多的必须通过战斗解决的角色之一,尽管会一些强力法术,但总体强度不高。
崔雅斯:堕落天神,他因诸神不采取行动对抗邪恶而不满,决定亲自出马。不巧的是,他的计划是率领下层位面的邪恶生物攻打中立区,以迫使诸神出手。另一场无法避免的战斗,不同的是这场战斗非常艰难,因为他会用一些非常要命的强力法术,比如死云。
寇克麦多:被囚于下层区的围攻塔中的巨偶。他不停锻造兵器提供给诸位面的生灵,好让他们相互毁灭,为了不可逆转的死亡、衰败与熵。寇克麦多能创造一件足以在特定条件下杀死无名氏的兵器。你可以将它释放,这会大幅提高你的混乱倾向。
超凡者:无名氏的凡人性(mortality)。它居住在负能量位面的悔恨要塞中,以一切手段阻止无名氏找到它。它是游戏的最终 boss,一如《辐射》与《奥秘》,你可以用过对话选项、足够的属性值及关键道具,来和平战胜它。
文本瀚海
《异域镇魂曲》作为一部无限引擎游戏,有着其标准要素,但它的魅力不在它的 CRPG 机制中,而在于它的文本。海量的文本不仅仅在于对白,还在于描述。游戏中确实有几段预制的过场动画,但故事主要仍是通过叙述来展示。多数令人印象深刻的时刻,譬如说无名氏接回自己的眼睛,解开色西蒙圆环,或是终盘破解铜球,都是纯粹通过文字叙述,没有丝毫对应动画。
文本有许多都是为了向玩家提供选择并展示选择所引致的相应后果,但亦有一部分是完全不可互动的,或可唤之为“文字过场动画”。这些时刻,最常见的形式是回忆:在一些特定时刻,主角会想起他这世在停尸房醒来之前的,过去的事情。尽管从技术上而言,这些回忆大多都可以通过小电影展示,但纯文字有着它独到的长处:展示角色思考的方式和感情,这以 1999 年的技术水平是难以通过动画过场展示的。其他的纯文字过场包括了感应石,一种记录个人在给定事件中的感官感受的魔法石。这些感应石大多和剧情没有关联,更像是独立的小故事,一如其他许多 RPG 中的书籍物件,而区别则在于《异域镇魂曲》中,文本的质量有够好,让这些故事真正能吸引人。
《异域镇魂曲》的重文本取向是它最大的长处之一。轻 D&D 体系,重文本让游戏比起 CRPG 更像是小说篇幅的自选冒险*故事——它可以称得上是有史以来最了不起的自选冒险故事了。而 RPG 的要素,除开讨嫌的战斗不说,仍十分有力,足以让人觉得它便是《辐射》与《博德之门》的后裔。
*:比如 Sorcery! 系列
门城的景与音
《异域镇魂曲》有着浩瀚的文本,这不意味着它看起来不行。尽管 640×480 的分辨率即使在当时看来也不怎样,游戏的艺术风格却非常棒。印记城的建筑扭曲到位,充满锋利的边缘,巢穴整体看起来都是用垃圾建成(但是考虑到在巢穴的时长很长,这些景致也很快会令人厌倦),书记区富裕雅致,而悔恨要塞黑暗迷失。所有主要角色的设计也非常好,富有想象力,总有着反映其性格的奇异设计。倘若要说有什么看起来不好的话,那边是诅咒城及其周遭了。这儿没什么让人难以忘怀的,硬要说的话就只有此地住民衣服上都是刺了。
游戏中有一些 CG 过场,其中大多数都是在你初次来到其他位面时展示一番风景。而 CG 中最棒的则是开场动画,展示了无名氏被推进停尸房的情景,同时他前世记忆中的一些重要部分则直接或间接地展示出来(包括他原本的常人模样变形为伤痕累累、肤色死灰的畸形模样——也即是游戏中他的模样——的骇人场景)。别的过长大多不如这个有意思,但看着也算有趣;尽管多边形数目低,足够强烈的风格也使过场看起来不至于太滑稽。
《异域镇魂曲》的配乐由 Mark Morgan 创作。音乐的特色来自两种音色:鼓点与和声。前者充满韵律感,不停重复,某种程度上有点催眠;后者则轻柔、音高、忧伤。这两者结合所创造出来的曲子风格怪诞神秘,又往往哀伤,与游戏的基调相应成辉。而其中最美的曲子又是戴娜拉的主题曲(Deionarra's Theme),乃是游戏主题令人难以忘怀的演绎。
原声原本打算由 Brain Williams 担当,他是一名英国电子音乐家,以他的独立项目 Lustmord 闻名。Interplay 管理层的变更导致他被 Morgan 所替代(显然上头的大人物希望游戏原声更为传统),而原本的原声也因此从未正式问世,尽管能从《异域镇魂曲》的一些早期宣传片中听到(比如 https://www.youtube.com/watch?v=7s2Qkx3lN5s ,作为 bonus 被收录进了《辐射》原声 CD 中)。这些曲子均为 Lustmord 所专注的 Dark Ambient 风格,也都是这一风格的杰出作品,尽管比起 Morgan 创作的原声有些怪诞。Dark Ambient 的爱好者与对游戏最初版本感兴趣的人可以去听听 Lustmord 的 Metavoid 这张碟,其中包括了原本为游戏创作的一些曲子的 remix 版本,譬如说上头那首早期宣传片中的曲子被重置成了 The Eliminatiing Angel。
《异域镇魂曲》中的音效总体而言挺不错的,尤其是法术音效。游戏的配音也非常出色,其中以莫提(Rob Paulsen)、解谜者(Flo Di Re)与超凡者(Tony Jay)为翘楚。Michael T. Weiss,无名氏的配音演员,也很棒(尤其是当无名氏死而复生后说的话),但他的配音文本太少,又太过重复——“我去了”、“我受伤了”,当然还有“日志已更新”这些能反反复复听见几十上百次的,自然迟早会让人厌烦。
技术相关
作为一款九十年代的复杂的 RPG 游戏,《异域镇魂曲》能从头到尾不经历多少严重 bug 的情况下顺畅游玩。如其他无限引擎游戏一般,它也能在如今的操作系统上流畅运行,但由于源生不支持宽屏分辨率,因此要 mod 来解决这一问题。
游戏中有部分内容未得到完成,尽管对应的文件与脚本已经在游戏文件中了。这些内容中有许多可以通过好评如潮的 Unfinished Business 这个 mod 来加入游戏中。还有一些其他有用的 mod,能改善用户界面,以及改善伙伴 AI。
有史以来最伟大的 CRPG
有说法认为非线性、选择分支的叙事艺术性注定不如线性叙事,而《异域镇魂曲》或是对其最有力的反击。不论你选择扮演一个寻求救赎,面对自己的抉择导致的后果,接受死亡的人,或是扮演一名冷血残酷,利用他人达成自己目标的自我狂,《异域镇魂曲》都是了不起的故事。这个游戏是选择分支及碎片叙事,在出色的脚本作家手中,结合好游戏引擎和好的音画风格所能成就的完美模样。
然而游戏也有缺点。界面并不完善,战斗枯燥乏味(尤其是在天杀的诅咒城),以及一些流程必须通过的谜题也语焉不详得让人恼火——在某一阶段,你需要的情报只有一名法师知道,而这名法师不想跟你说话,除非你给他吃糖。尽管法师明确说他想吃糖,但游戏中没有任何提示告诉你你应该找这名法师好获得信息,而他也身在一个只有特定派系成员才能去到的区域,而这块糖在整个游戏中也只有一处能买到。但所有这些问题,比起游戏了不起的文本,令人沉醉的故事,难以忘怀的角色及高度的非线性而言都算不得什么事儿。
《异域镇魂曲》完全配得上有史以来最伟大的 CRPG 这一名号。不断有 CRPG 粉丝赞扬它,而它配得上每一句褒美之词。它永恒的魅力是对这一类型强大深厚的潜力的证明,也是对九十年代 PC 游戏的雄心壮志与创造性特征的体现。这个游戏是以“先锋派奇幻”这一点子为基础创作的,并不忌讳其艰深的主题,亦不牺牲其游戏乐趣。
异域镇魂曲 - 小说(1999)
略
异域镇魂曲 - 电子书(2000)
略,电子书地址:http://www.wischik.com/lu/senses/pst-book.html
异域镇魂曲,小说化改编 - Let's Play(2006 - 2011),电子书(2011)
略,2006 - 2011 Let's Play: http://lparchive.org/Planescape-Torment/Update%2001/
2011电子书: http://discogenie.dyndns.org/planescape/
最后这里是译者推荐的扩展阅读。这不是小广告:
奥德赛公会异度风景版:http://www.odyguild.org/bbs/forum-77-1.html
骷髅柱:http://pos.trow.cc/torment/jianjie.htm
颅骨之柱:https://trow.cc/board/showforum=28
异域镇魂曲官网的粉丝复原镜像:http://planescape.outshine.com/official.planescape-torment.org/