有这样一款神奇的游戏。它在融合经典玩法和成熟系统的基础上,开创出了一个新的细分品类,但无数同类竞品难以动摇它的统治地位,甚至“挑战者”旗号举得越高就会失败得越惨。更神奇的是,它多年来一直处于“要黄”的流言中,却依然屹立不倒,自从有全球游戏年度收入榜以来就没有掉出前三。
这款游戏就是《地下城与勇士》,俗称DNF、。
往期回顾:
为什么玩家一边喊DNF要黄,还一边充钱? | 手游矩阵
为什么玩家一边喊DNF要黄,还一边充钱?(二)
根据顺网发布的2017年8月《网吧网游热力榜》和去年同期数据对比,《英雄联盟》、《穿越火线》、《炉石传说》、《梦幻西游》等热门端游都下跌了20-40%,唯独DNF今年8月只比去年同期下降了2%——这几乎可以看作是没有下跌。
在手游抢走大量端游市场的环境下,DNF的运营用网络小说常见词“恐怖如斯”来形容并不为过。而且随着2017年10月5日的到来,DNF在国庆期间推出重头戏“”活动更是拉起了一波新的在线高峰。用玩家的原话就是:“好久不见的全线爆满,昨晚又出现了!”
此外之前我们发过的两篇文章里也有提到,近年DNF的财报数据和游戏内的经济环境都证明了游戏又回到了一个上升阶段。玩家的回流以及2017年Q1创纪录的营收,让曾经那些喊着“DNF要黄”最凶的人承认,这个游戏的第二春来了。
▼ 每次要黄的时候,DNF又是一轮大收割:
(注:DNF收入数据受汇率浮动的影响,以及官方财报和第三方机构的算法不同,会造成一些出入)
为此,在本系列文章的最后一章,我们以另一个角度来重新审视DNF,看看为什么玩家一边骂一边愿意为之花钱?
前面提到,10月5日推出的活动将DNF的人气流量又推上了一个高峰,不少阔别游戏已久的玩家也不禁重新登录游戏。而在摩肩接踵的暗黑城中心,玩家们在各个频道吆喝着“理查德天下第一”、“115出无色”、“46出游戏币”等术语。
这些让非DNF玩家看不懂的话,实际上都是围绕着活动而折射出的一些游戏内部变化。不嫌麻烦的话,可以先看看解释,想先了解结论的朋友可以直接看加粗部分:
| 1、活动
官方命名为“骑士马战大竞猜”,一种回收玩家游戏币和无色小晶块的运营活动。游戏币和无色小晶块都是DNF中最基础的产出资源,玩家们多年来累积了很多,即便日常有一些开销也拦不住长年囤积后变成一个天文数字。为了缓解游戏内经济系统的通货膨胀,运营团队自然会考虑推出各种活动进行回收,至于像这样的回收方式,自然有诸多好处,自去年推出以来就受到玩家广泛欢迎。
这个活动之所以在民间被称为,自然是跟现实中的一样——最终只有一个胜者,押在其余竞争者身上的钱全部蒸发。
的好处在于,这种回收方式不仅有为游戏币保值的功效,还能最大限度激发玩家的自主性,而且最重要的是有少部分幸运玩家从中获利极丰。于是,运营方达到了回收资源的目的,玩家也愿赌服输高兴了一把(除了少部分输不起的人)。
对竞猜不是太敏感的读者,不妨回忆一下2014年世界杯期间各处掀起的赌球狂潮,相信那时候在你的身边有不少类似的话题。
| 2、无色小晶块
无色小晶块是DNF里各种装备被分解后留下的一种材料,平时最多的用处是作为高级技能的施法材料。在没有开活动的时候,无色小晶块的普遍售价在100-105游戏币区间,而当活动推出前夕就涨到110左右。
这种游戏内的材料道具同样也很难让外界人士了解,其价值和地位可以假设为现实中的粮票、金条、比特币之类的硬通货,能与现金(游戏币)直接挂钩。最重要的是,DNF活动的筹码就是以这种硬通货为基础。
为了规避涉嫌“网游赌博行为”落人口实,DNF活动的筹码需要用无色小晶块兑换,无色小晶块又需要玩家通过分解装备获得,虽然游戏中也产出少部分活动道具可以兑换筹码,但其体量只能算是沧海一粟。
| 3、游戏币
在之前的文章有提到,DNF的经济系统是一个开放式的自由架构,游戏币作为玩家日常最基础的消耗资源可以通过官方、第三方甚至私人的渠道进行兑换。
如今随着活动的推出,游戏币也有了小幅升值,玩家之间的小额交易从1元:50万游戏币变为了1元:46万游戏币。
目前游戏币升值的幅度在10%以内,说明系统回收的效果比较稳定,没有引起太强烈的震荡;材料道具的涨价也表明玩家囤积的资源在减少。整体来看,这是一种合理的“从游戏中产出,在游戏中消耗”竞猜活动,幅度也控制在比较稳妥的范围内。
只不过DNF存在的问题在于,人民币可以直接换游戏币,游戏币可以直接购买材料,材料则能兑换成筹码参与到活动。也就是说,不管过程多了几个环节,这个活动本身还是一个“可以直接用钱去进行竞猜”的小游戏,而赢得的奖励又能“比较便利地兑换成人民币”。当然这种风险对于腾讯而言并不算搞,毕竟自家的棋牌游戏在媒体上的曝光和争议更多,,低调的DNF可以说不会太引起注意。
▼ 管不住手、输得倾家荡产的玩家不在少数:
就像之前文章提到的那样,腾讯只需要监控程序中设定好相应的数值,一旦发现有超出的情况,就可以采用不同的手段进行抑制。同时在玩家方面,在练级、花钱、刷装备的大方向上,都非常简明直观的步骤,能很快估算出自己想要什么、需要付出多少。而唯独能一直牢牢吸引住玩家的,就是像活动这样充满随机性、一旦获益就极高的环节。
不管是还是刷深渊亦或者打团队副本,运气好的玩家能在一周或一个月内收获他人一年都得不到的东西。这种随机性的获取,在腾讯看来是“门槛低、性价比高”的游戏设计和运营手段;而在玩家眼中则是“看脸式的赌博”,只不过是用来赌的不止人民币,还有时间和精力罢了。
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