本文是发表在触乐那篇的原文,没有删减,带刺。后经编辑们的指点和修改,磨合许多。私人空间发下,聊以自慰。
经过接近三年的制作,最先被代号为“九凤RPG”的《神舞幻想》即将在年底上市。这篇文章将分析《神舞幻想》之前在台湾整体落幕和北迁后的时代的趋势,与该作和国内文化、社会和界内状况的关系,以及对国产单机的展望。
(一)神舞前,2010-2017的单机界
2010-2017的国内单机界是一段寂寞时光。这代有三个“仙剑”,两个“轩剑”,两个“古剑”。“三剑”类似SE手里几个RPG品牌,依靠独特背景活着,影游结合卖IP,难以模仿,变成独立而封闭的一圈人。与此同时,二线单机出现百游、娱乐通旗下的几个制作,几个台游老IP试图复兴,但质量较差,多并不成功。
20年前大陆草莽出版,到00年代寰宇之星逐渐一统天下。当代,各路IP则纷纷傍大款,从百游,gamebar傍到搜狐畅游,最后BAT巨头初手。单机界白手起家,也和中国所有产业一样被互联网业吞下。
其中比较大的转折点,是10年左右初代“古剑”的脑白金营销扩大销量同时降低了这一类作品的社会评价。与此同时,“古剑”给台游大陆化打下了根基。海峡对岸制作人在大陆组队,延续“古剑”经验。“古剑”的作品最少,但从风格上讲,另外两个系列都是往“古剑”迁移的。
这个时代的特点,包括为了迎合新观众剧情电视剧化,设定仙侠化。且盲目排斥回合制又缺乏真正的个性和设计,只能不伦不类地模仿几套日式流行的系统。包括“古二”仿传说系列,“仙6”仿FF13等。
,国内RPG整体受到差评。国人有一种病态的AAA情结,无论谁的出品,不考虑投资和经验,就要拿去和Skyrim,Witcher比。
同时,电视剧玩家和传统RPG玩家抢IP,两队人对同一个IP有截然相反的期望。
这写现状的终局是2015年夏到2017年冬两年半的空白年。无产的另一个原因是,作为贴钱IP挣钱的规则下,在单机上下功夫不再有必要。
但2017年末后,《紫塞秋风》、《神舞幻想》等的出现,又打破了之前的局面。目前几个新特点在于:
营销方式变化。首先,这是腾讯WeGame的首秀成与败,它都会为这个平台吸引国内用户,营销、支付都容易很多。现在随着STEAM定价上升,玩家改变心理预期。延续了接近20年的以69位基础的价位也同时提升,这样为利润带来加成。
“三剑”垄断破除,“神舞”、“紫塞”这样的出现,至少前10-15年三剑和二线的分层会被打破。同时,中式RPG已经和日式RPG越走越远,“神舞”和《二之国2》不再有相似性。“三剑”的生存模式,在日系文化下也无法可想。三十年制作人东施效颦学日式必须打破。
市场分化,传统观念打破:以前在单机孤岛效应,一度还是所有人在玩“红警拳皇仙剑暴力摩托抢滩登陆”,只剩下两三个品牌而单机尚有大量玩家的时候,一个品牌需要讨好一大批用户。当代的手游页游和主机将这群用户转移,单机剩下更小的一圈人。这样它可能从人人喊打的困局闯出来,扔掉情绪讨论本身。
这里说“神舞”等一批会带来转折。转折可能好,也可能坏。
这些也只是对梳理现状,毕竟,2010-2017是国内单机很有趣的一个时代。我们一直活在美日的阴影下,很少有人梳理国内单机的情况。整理下这些脉络,也是有意义的。
(二)世界观和价值观的微妙变化/宣传和形象的变化
在这个转折点下,“神舞”又是什么样的作品呢?我的结论,它是台游大陆化的一个产物,宣传和表象上顺应时代的需求,但内核上也继承了台湾RPG的传统。
20年前,台湾曾经培养过一批玩家。当时那些多PC平台,对配置要求不高,文化相近,咋一看也内容和谐容易过审,曾经大批流入大陆。其代表作,如群侠传,天地劫和轩辕剑,比大陆最重要的《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》影响大很多。
但不同是,代工起家的台湾继承港台文化和日系的传统。从文化上说,他们热衷于闭门造车,小富即安,这种“不求进取”只想稳扎稳打地在粉丝群中保证销量的思路,和日本Falcom,GUST,日本一这些公司是类似的,是市场成熟的表现。它们的心理则和大陆差很远,大陆的《秦殇》等作品在忙着上E3,出英文版,大搞配音、多人模式这种当时时髦的设定,忙着做“中国的C&C”,“国产的暗黑”。(这和御天宣传语是“中国的鬼泣”,神舞是中国的AAA没有区别。)
很快,随着两岸市场打开,台湾像90年代香港电影或者再后来的港台演艺界那样,去大陆淘金。这种文化柏林墙的打开却创造市场一个泡沫。台湾没有培养新的制作者,而它们的想法在大陆也碰了日益兴起的大陆网游的壁。
现在,台湾成熟的市场习惯被毁掉之后,十五年后复兴的《天使帝国4》,《圣女之歌0》这类作品已经证实了这片地方没有出路。而台湾经验+大陆市场这条错路,也只能硬着头皮走下去。
“神舞”的宣传中,可以看到很多大陆思维的延续。宣传中最多的两个标签是:中华文化和AAA。这是很大陆的一种思维。
90年代末期,我们对纯娱乐尚无法接受,玩必须“有意义”的时候,我们为强加的意义之一则是文化的继承,毕竟寓教于乐。这也是“仙三”时代这个上软热衷打油诗的原因。
同时,第一批大陆卖出去的旗号是振兴民族产业,反正洪水猛兽,只有被外国拉下了,或出了“光荣四君子”事件我们才能反击。所以中国继承中国文化也是00年代的主流论调之一,这样才能名正言顺地玩一把。作为台游大陆化的典型,“古剑”每回都要郑重其事地说人名的典故,装出文化性,也是这种思路下的结果。想法,纯粹台湾作品的人名则非常随性,李逍遥、于小雪、楚歌而已。
“神舞”继承了这种想法,宣传上大喊着“中国文化”,“国人幻想”之类口号。有趣的是,神舞的核心制作者是《新绝代双骄》、《幻想三国志》的团队。仔细想想,这两个系列在台湾主打的是快餐,宇峻只想去当“玩乐天堂”,对文化没什么兴趣。而神舞则反复强调自己从《山海经》考证(或说补课)到《淮南子》,让名词竟可能晦涩。从“幻三”到“神舞”的变身,也只是一种文化的变化。
而神舞最早是以国产AAA的旗号登场的,大吹虚幻4,电影效果,有《古剑奇谭》、《使命召唤》成员的明星团队和丰富的人物表情,似乎大陆在《血狮》时代就一直想做点中国大作。这些年又想做中国的《巫师》,“神舞”则以此宣传。总之,和“幻三”甘于平庸,只是想娱乐和讲故事的风格差了180度。
除了宣传,它展现的世界观和设定,也更针对新的用户群体和时代。
在此之前,我们有必要梳理下传统台湾式RPG的特点。我们眼中有些俗气的前世今生,多角爱恋,蚩尤复活,宿命轮回这些主题的社会背景和流行的原因。其实这种原始的宗教概念和宿命感,和日漫里反复出现的七宗罪之类主题很类似。作为物质不愁,每天却必须顶着社会压力的东方人,所作以所为的目的则会得到质疑,最终神秘主义终结。
当时的“仙剑”的宿命和“轩剑”的历史,实质上都是某种不可抗拒力,不可预测又不可避免的外力,两者的本质是相同的。这点颇存在主义,对于从小被扔到学校小桌椅的夹缝中的中国孩子们特别有吸引力。传统RPG困难,需要时间和战略一点点磨合,也适合学生。这样当年寒暑期档出现的RPG曾经一度流行。
物质一度匮乏的大陆,马基雅维利主义和原始的生存欲还是主旋律。宫斗、修仙这类主题由此出现。《凡人修仙传单机版》、《天下无缺》这类激素失调也一度出现过,但它们屌丝逆袭龙傲天的快感当然比不过网游页游,所以作为正派、传统的单机和大众口味的网游的中间产物,很快沉沦。
相反,上软/烛龙剧本相对成功的几个,则反其道而行之,讨论修仙(修仙的本质是权力)这类大陆化主题,但欲望过度的反派终究敌不过热衷于每天喜怒哀乐生活的主角。这个主题依然保持台湾文化的日式影响,也相对受到更多好评。十年前我对“仙四”的评价,是出现的修仙成分严重破坏作品的世界观,但今天想起来它也是题材限制下算很出彩的演绎了。“神舞”很明显,也试图在神话仙侠的主题下,做出新的论调。
从台式神魔变成大陆仙侠,是“三剑”和“神舞”的共同趋势。比之前几代“仙剑”在市井的世界里强加仙侠成分,或“轩剑”近代把历史线拉到太古以强凑仙侠题材,神舞生来就是完全架空,玄之又玄,和物理逻辑完全脱离的。所有人没有姓,名字也只是个高度幻想化的符号,如飞星、云倾,所有服饰都脱离现实具有宗教气息,人物都带着妖气。而几个场景都和仙侠中描述的类似,无人的宫殿,没有小孩、老人的城市。所有人似乎可以不吃不喝,每天谈情斗法。乍一看上去,它比古剑还古剑,几个人物都能当三俗网络小说的封面了。并且,它的世界观架空,好处在于不需要背景知识,设定出错也很给自己台阶下。
同在网元圣唐之下烛龙的叙事里。上古之世神魔能力巨大,同时各种铁律森严,主角微不足道的爱恨情仇被限制在之内。基因优等的高手一招秒宇宙,“仙四”和“古剑”里主角的努力,实质上改变的只是小数点后的细节。个人观点,这类叙事的后果,包括剧情逻辑因果不明显,比如族规和宿命总是主角群牺牲自己骗眼泪的借口。如果一种主角可以有更大行事权力的世界观,则主角的行为更能承担后果,也让故事更有戏剧性。
而“神舞”看上去的仙侠背景下,则是人神共荣,后来因为神明不再眷顾人间,灾难席卷大地。人对神有崇拜和反对等多种更复杂的情绪,而不总板着脸听天命。在这个背景下,主角是有可能在复杂的世界观下利用规则行事,从而做出选择,利用自己的能力创造想要的结局。这点上,我还是闻到了些“幻三”精神续作的味道。我希望“神舞”和“古剑”一样,能对大陆玄幻修仙的题材做出或多或少的弥补。
从战斗系统上看,回合制依然人人喊打。但作为高纯度回合制的回归,上一次可能还是仙五前。这部的特点是打破回合间限制,听上去有点像Bravely Default。如果这套系统真的可以质量取胜,或许能挽回些对回合制无端排斥的玩家。在以前的时代,《风色幻想》、《三国群英传》这类都有不平衡的地方,挖掘不平衡也带来很多快乐,但这点仅在作品数量多的背景下。在今天,“神舞”的系统如果能好评,要求还是很高的。
从宣传上看,系统对传统RPG进行很大变革,有的只是顺应时代,比如难度设定,遇怪可以关闭等,可以让剧情派和性派各得其所,减少重复劳动的时间。至于选对话和剧情一路的小,前者作为欧美CRPG时代一种过时设计,当代选话多不能改变剧情,我并不感兴趣。后者则还需要看上市表现,好像国内的RPG,缺乏FFX的球,《巫师3》的牌那样让人记忆犹新的小。“神舞”的那些潜入,躲避等桥段,看上去在过时地模仿PS3时代线性ACT的内容。
另一点,我们有必要对当代国产的玩家群人群分析。我看来,“三剑”主要消费者是从单机黄金时代一路玩过来的老玩家和一群数量更多的电视剧玩家(后者不一定通关,也行只是买一份收藏)。而那些一边玩Persona5一边冷嘲热讽的,不一定是消费人群,数量也很有限,而被“三剑”新作培养的新生代华语RPG玩家则数量很更少。
很显然,“神舞”没有第二圈电视剧玩家,也很难培养新生代玩家,它看似仙侠,实则和网文仙侠文化是脱节的。所以他的玩家群以单机老玩家为主。但这群单机玩家在前几年的萧条期已经被破解版训练得美日通吃了,买方的进步速度大于卖方,且浪漫幻想题材不再对这个人群有吸引力(这也是《侠客风云传》成功的原因,老玩家们还能捡起它,但可能玩不动下一代多角恋的“仙剑”了)。日式RPG不是装嫩打童趣纯真牌(DQ11,荒野之息,二之国2)就是装成熟(FFXV,P5),而神舞还以青春幻想的身份出现。这个群体和制作者的市场实验比较少,又缺乏成熟的媒体和评论平台可以了解他们的需求,神舞又显得过于稚嫩。
记得在当年“幻三4”里,编剧小天天也在两个人群之间一方面给ACG宅卖腐,一边给老玩家讲了个友情的故事,这也创造了台游最后一个强音,这也出于她对玩家群体的了解。我希望新的能有这种兼顾多个群体的能力。
当代,,一是怀旧,二是跟着时代一路进化。前者秦殇、阿猫阿狗等续作只是随便说说,而天使帝国的续作并不成功。
中国怀旧市场没有形成的原因是旧货水平一般站不住脚。国内之前大多未定型,智冠那些金庸也没有修改空间。同时东方社会对成年人的要求更严格,所以大龄玩家多随波逐流,海外尚有罗梅罗、Lord British之流众筹成功的事例,老玩家会买单。而中国这样的事例较少。
而“神舞”是新IP走的第二条路,与其说怀旧,不如进取。如果它能成功,也许我们能创造新的品牌。我们也是时候摒弃那些没完没了的剑了。
(三)SW之后,单机会发生什么
之前,我一直对国人的想要“中国的AAA”的情结表示怀疑。而现在,我又看到了积极的一面。STEAM和解禁的主机在国内培养了许多喜欢大作体验的AAA玩家,这个群体虽然没有网游页游的人主流,但在人口基数下,绝对人口数量并不少。《刺客信条:起源》STEAM接近1/3的中文评价也证明了中国这圈AAA玩家是存在,且具有购买力的,只要有高质量作品,在国内不难生存。
如果“神舞”真证明了AAA模式不一定要针对国际市场而存在,这种大成本,大手笔的制作,可以在一个地区内发展。中国直接在国内玩FFXV之类AAA玩家中引流,做出受欢迎的作品。华语单机可以不再依靠IP和影视委屈地活着,也不用是附带战斗系统的二流电视剧。这是一个健康单机界应有的样子,但听上去异常遥远。如果这些能发生,多少一度看着一个个心爱的单机作品停产的玩家20年的心愿就实现了。
有时候我又会感觉担心,RPG和仙侠题材的嫁接,是不是也过时了?毕竟它们的连接也是被一个时代强加的,看似主流的原因也只是电视剧的产物。幻三主创实力未必够,《御天降魔录》那样叫好不卖座也有可能。当时台湾单机那么多有趣的点子,不也统统死于叫好不卖座吗?
我的预测是,“神舞”的成败未必和质量相关,更是一个宣传决定销量。但在这个背景下,看到有人还在为单机努力,已经足够了。