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【简讯】华为iLab提出社交VR体验网络承载需求;硬派恐怖大作《临终:重生试炼VR》国区上架;VR多人游戏现难题

2018-01-18 19:22:25



华为iLab涉足社交VR 提出社交VR体验网络承载需求




华为iLab致力于从用户体验角度研究网络友好性,从网络角度研究产业和生态。早前,华为iLab针对360度视频进行了研究分析,探讨360度视频以及VR影视环境下的网络承载需求。现在,华为iLab再次针对社交VR进行研究,提出社交VR体验网络承载需求。


华为iLab指出,在参与人数相等的情况下,当前发展阶段的典型社交VR应用流量消耗已经接近传统社交应用的近100倍。


硬派恐怖大作 《临终:重生试炼VR》国区上架



《临终:重生试炼》之前就上架了PS商店,但是一直放出消息的VR版并没有推出,近日,《临终:重生试炼 VR》版终于上架国行PS商店,售价68元虽然有点贵,但是还是对得起它本身的价值的。《临终:重生试炼 VR》的谜题设计包含了“环境类谜题”,“机关类谜题”,“故事性谜题”以及“密码类谜题”,并在谜题难度上丝毫没有妥协。


VR多人游戏现难题:用户分散,无法游戏




在这个阶段在这个行业里第一号困扰着多人VR游戏的问题是它的用户基础。并没有官方消息透露有多少VR头显已经卖出去了,但是根据已经透露的信息估计在2016年推出的HTC Vive和Oculus Rift的销量应该在50万台以下。


这意味着Rift和Vive——两个最积极,在线VR多人游戏的高端平台——少于百万的总的使用者。现在,Oculus和Vive被他们不能跨平台支持游戏代表性地分割开来。(Oculus从Oculus Home中得到内容,而Vive从steam平台中得到内容),人群被分割开来。你现在取一个组,在一个给定的夜晚给他们大量的不同游戏去进行选择,在不同的时间区域进行游戏,看每个标题下吸引了多少玩家。




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