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网络小说+电视剧中的代入感的营造

2021-08-19 16:01:43

      我审看电视剧,首要看的是这个作品是否有“带入感”,做的再花哨,吹的再牛逼,炒的再热,如果没有这个“带入感”分数立刻降低。什么是“带入感”,就是人物有鲜明特点,故事有创新的突破点,情节有不间断的兴奋点,线索有缠绕曲折的卖点,台词有极具张力的爆点,技术层面有匠心独运的闪光点,所谓“带入感”简单说就是上来就要抓住人,带入感对于编剧来说太重要了,我们的很多编剧是从写小说等其它文艺作品转行过来的,电视剧与小说的不同是,电视剧是线性作品,小说是非线性作品,电视剧稍纵即逝(指在电视机上看)而小说能随时从头阅读,所以对于编剧的要求更高,要抓人带入不流失,其实带入感是由编剧的好剧本,导演的牛逼再创造,演员的完美演绎诠释,剪辑的巧思与流畅技法,灯光摄影的强强结合与不懈追求,甚至服化道的高度专业与负责等等构成的。当下为什么不能出现各方面全优的创作组合?跟NBA的原理是一样的,不可能由全联盟最优五人组成一个队。

        很少有电视剧可以做到完整带入,所谓完整就是人物、事件、情绪情感均得到了充分的渗入,这样的作品每年可能有也可能没有,我们日常很多的好的作品只是做到某项要素的带入,就已经可以叫做成功之作了,不是我们要求低,而是市场太浮躁,好象一切都那么着急似的。这个周末看了不少电视剧,有好有一般,也有不堪入目的,仔细想想,其实现在的观众和创作者之间确实有很多撕扯,有时编剧也很无辜,说实话现在的观众太着急和挑剔,总之要求作品能快速进入迅速被带入或者跟着炒作收看,这些其实与戏剧基本的伦理非常悖离。我想观众也需要能静下来仔细咋摸作品滋味,真的 。

看剧本的强度真是比审看样片大太多了,必须调动关于技术和艺术的所有细胞,要带入演员,带入导演意识,带入服、化、道、摄、美、录、剪、配、调、乐等,在脑子里搅和在一起,这种靠专业素养和悟性,虚拟脑演的过程,绝对够累,但是也充满很多乐趣,乐趣在于将来无限的不确定性。看的慢不是因为剧本不好,这是我提三稿意见了,编剧已经调整了很多,而是更加慎重了,更加精细了,咱不能随便胡说八道,不能提千疮百孔的修改意见,现在是看一段儿琢磨一会,沉淀一会,带入一会,脑演一会,所以进度很慢。戏啊非常讲究节奏,快节奏相对好写,越是舒缓处越见编剧功力,也是我耗时之处。

        体验并不是电视剧擅长的,无论是写,还是导,以及表演,观众也不会把体验列为观看电视剧的首要诉求,但是常识的精准是电视剧创作者必须注重的东西,因为这个原因弃剧经常发生,电视剧的首要诉求还是带入感,在于切入点,在于人物出场方式,在于第一句台词,在于第一个事件,在于第一个画面第一个声音等 ,不得不说,有些业余演员和不辣么专业的演员,在表演上真的不能看啊,完全没有角色感,没有带入感,没有情绪和戏胞,如果再加上剧本本身的粗糙,看着是那么的不舒服,就如同米饭里有沙子,每吃一口都要吐半天。碰巧又加上一个神一般的剪辑,把逻辑和节奏丢失,您能想象看这样的片子是神马感觉吗?!                       

        我们在判断一部电视剧好不好的时候,通常从那几个方面入手呢?每个人答案不尽相同,我会首先从人物出发,其次是故事核儿,第三是看延展和想象的空间,第四是带入感是否强烈,第五是矛盾冲突的浓度,第六是节奏是否明快,第七台词的精彩程度,第八是演员是否出彩,第九是制作是否精良,第十类型是否加分 。一集剧里能让人记住几个桥段、几个场景、几个对话、几个打动人的情绪、几个紧张到头皮发麻的点、几个迫切想知道结果的埋伏或者几个让人会心一笑的感觉等,就是好与不好的分水岭,也是是否可以随时带入观众的关键,做到这个会有稳定的收视吸引力,还能不断吸引带入新的观众,形成旋涡效应。

关于网络小说‘代入感’

关于‘代入感’


作为一个网络写手,高大上说就是作者、作家,作为作者,就应该知道‘代入感’是为何物,如果你不知道这三个字,那就等于还在这个圈子外面没有进来。


想要成为一名真正的写手,想写出吸引人的作品,就必须清清楚楚的把‘代入感’这三个字认清!


代入,在数学里面称之为代换,例如:式子A+B=C,当A=1。


现在广泛使用的含义是:指在小说、影视作品或游戏中,读者、观众或玩家产生一种自己代替了小说或游戏中的人物,而产生的一种身临其境的感觉。


也就是说,A+B=C,当A=1时……我们不妨将式子看成是文字作品,把A看成是作品中的角色,数字1当成读者,那么代入式子后,就只能解释成:把读者替换成作品中的角色。


如此一来,便不符合大众人所说的:指在小说或游戏中读者或玩家产生一种自己代替了小说或游戏之中的人物而产生的一种身临其境的感觉。


所以‘代入感’也可称之为‘带入感’


代,替换,讲读者替换成主角。


带,带入,带到,把读者带到故事里的世界。


如何增强作品的代入感?


有人曾说过:真实的东西,更加吸引人,更加具备代入感。


的确,这是无可厚非的。


不然就不会有‘接地气’三个字,和一些乡村电视剧那么火爆,种菜大姐上比赛节目受到那么多人的支持。


但小说是虚幻的,是每个男屌丝女屌丝YY出来的,(YY:‘意淫’的字母替代)


虚幻的小说,又如何有代入感呢?


其实不难。


故事的背景,情节的安排,主角的设定,人物的性格,通俗的文字,严谨的逻辑,外加一个好的排版,都可以增强一本小说的代入感。


1、故事背景:也就是整个故事的框架,故事讲述的是一个怎样的世界,存在什么问题,正处于一个什么样的时代之中。


如,一个很和平的世界,和一个战乱滔天的世界,哪一个更吸引人?自然是后者。


2、情节的安排:


平淡的对话,狗血般的英雄救美,要么一直安逸得没有半点波动,要么一直处于高度紧张之中,这种文的代入感是极差的。


情节一定要有节奏,没有节奏的情节是绝对不会吸引人的。


节奏,听起来是一个很抽象的东西,但它却能决定了一本小说的成败,所以我们就来具象化它一下。


简单的来说,节奏需要‘张弛有度’。


3、张弛有度:


张弛有度是指情节的紧张与舒缓,张弛将就一张一弛,有张有弛。


举个玄幻小说的例子,一场紧张激烈的战斗之后,不能马上又展开另一场让读者神经紧绷的战斗,中间得有个轻松的情节缓冲,让读者先放松下来,才能更好的迎接下一场紧张的战斗。


这就是张弛的逻辑,也可以称之为‘惊悚片理论’。


尤其各位写灵异恐怖小说,如果一直是紧张恐怖的情节,观众很快就会麻木掉,惊悚的场景之间,一定要有关注放松下来的场景,下一次紧张情节才能更有效的展开。


4、主角的设定


主角有两种。


强者型主角和弱者型主角


强者型主角,就是一开场就具备了一定的,超出普通人的能力,但也不是很变态,这种主角在小说起步时会有较强的优势。


弱者型主角,和强者型主角截然相反,一出场什么都不会,和普通人没什么两样。


这种主角往往会通过外界的压迫,或是突然遇到什么事,然后被什么奇遇给砸中而变强。也许以这种主角为开头的小说一开始并不会有太大的冲击感,但却比强者型主句有更多的可以开拓的空间。


另外,在主角性格的设定方面一定要注意。


如果是在七八年前,龙傲天般的‘我命由己不由天’的性格会受许多人追捧,可在如今这个网文已经成熟的时代里,龙傲天性格的主角,都会引来读者的厌恶,恨不得拉坨翔在他脸上。


所以,主角的的性格最好不要太傲娇,太过自恋,以为全世界都跟着他转似得。


还有一个,主角最好不要有什么古怪的习惯,如留长头发啊,还是黄色的长头发。或一个中学生或是高中生的主角,居然有抽烟的习惯。


我们写小说,弘扬的是正能量,而不是负能量。所以就算主角有易于常人的习惯,请把握还一个度。要么就怪得厉害一点,我所指的‘怪’可不是我们看到的那种怪。


自然,这只是说主角,配角的塑造就不是这样了。


配角存在的意义是为了衬托主角,绝对不要让配角抢了主角的戏份,哪怕这个配角有着200以上的超高智商,或有着无比强大的能力身份。


配角再厉害,只要作者你不去过多的描写,那也抢不了主角的戏份。


5、通俗的文字


什么是通俗文?简单点说,只要不是文言文都是通俗文。


但有些作者为了秀自己的文字水平,往往写出一些半白不白的话来。明明都是一些大白话,可却偏偏要读者目不转睛一个一个字的读,作者你不难受,读者都觉得难受,谈什么代入感?


但通俗的文字,并不代表就是一大堆低贱的,令人感到讨厌的文字。什么他妈的啊,操你妹啊等等。


至于那些病句啊,逗号、句号、感叹号、冒号、语气标,主谓宾都不会用的作者,那就请先读点书,把语文学好再来写小说吧。


6、严谨的逻辑


不论是什么小说,都要有一定的逻辑,不然就是牛头不对马嘴,猫屁不通了(方言)。


逻辑的运用,不仅可以让读者看得更明白,同时也不至于作者本人写着写着也混乱掉,失去方向,越写越心烦。


逻辑最好的体现就是埋伏笔,然后带最后引出伏笔,真相大白,通俗点讲就是挖坑和填坑。


如:前段时间离奇死了一个人,没有伤口,也不是毒死,更没有生命,那到底是怎么死的呢?到最后真相大白,作者要讲整件事解释清清楚楚。


又如:至亲好友突然背叛主角,他为什么背叛主角?一定要想一个非常充分的理由去自圆其说,如果没法有力的说服读者,那么读者会立刻觉得此书没有任何逻辑可言,乏味无比。


这就是一本书的逻辑,或者说是一个故事的逻辑。


写小说,就是一个挖坑填坑的活。如果挖了坑不填,一个两个还好,作者会忘记,读者也有忘记的可能。可如果挖的坑多了,又不填,下场可想而知,一不小心作者掉进里面,永远都出不来了。


7、排版问题


这个问题我就不说了,反正每个新人都会犯这种最基本的错误,毕竟每个老人都是从菜鸟走过来的,算了。


希望每一位作者都能在这篇文章中学到一些东西,不要在意其中的一些偏激之语。


路要一步一步走,梦想也慢慢积累之后才能到达。


我始终相信,你今天的努力,一定会铸就明天的收获。


最终辛勤的汗水会换来回报的。



你要哪种形式的代入感呢?是恐惧?生活的压力?枪林弹雨?还是刀光剑影呢?恐惧:基本上所有的恐怖游戏都会用各种各样的方式增加恐怖气氛,增加代入感来达到把你吓尿的目的。 这里不多说了~百度一搜一大摞~但是!我推荐《寂静岭》 世界观比较能自圆其说,吓人功底比较纯正。生活的压力:正常生活:《模拟人生》。基本上可以干正常生活中任何事情。想方设法用现实的方法处游戏里的朋友。。有意思吧求生类就更有代入感了。《这是我的战争》表现现代战争围城战城内平民生活,一系列艰难的选择真的会让你对你自己有个重新的认识。 《dayz》《H1z1》《DUST》等一系列网络求生游戏让你体验末世人与人之间的尔虞我诈和为生存的艰苦。单机求生类如《辐射》让你沉浸在一个庞大的自创战后世界中。B社的另一个游戏系列《上古卷轴》又会让你沉浸在史诗级世界中无法自拔。枪林弹雨:一人称射击类大作们都会用各种手段增加代入感:武器的打击感,音效,大段CG和动作剪辑。。。《使命召唤》系列和《战地》系列体验一下热血战争。相比于爽快的枪战,《Arma》又名《武装突袭》通过尽力还原真实战争战场来提高代入感,这也是我现阶段比较喜欢玩的游戏之一啊~ 最近又出了多人硬核类对战游戏:《squad》 简直是把团队对抗,战术,合作当成了游戏的核心,同时也像Arma一样努力还原真实战场 很有代入感。刀光剑影:哈哈哈,不要笑!我说的就是 《骑马与砍杀》!!画面渣不渣?渣!好不好玩?好玩!想不想买2?想!可以理解成中世纪模拟类游戏。推荐。其实,还原真实,画面效果好的,世界较为开放的,剧情设计合理的都比较有代入感。另一方面,有没有代入感,主要看你的玩法,你要是role-play起来不管什么游戏自己都能自得其乐,就想起最近在《辐射4》打了更换开始角色背景的mod,虽然只是去掉了开场和各派系激活的顺序,增加了开始的地点和装备,但我选的学院courser ,我选择努力的完成学院交给我的使命,回收和成人,摧毁一切阻挡学院的力量。你看 你也很有代入感么~

在我看来,首先要求是代入感的话,《细胞分裂》全系列值得推荐,而《杀手代号47》允许用较高的自由度来完成任务,代入感也很明显,剧情流的话,PS4上的《最后的生还者》是首推。

本人比较喜欢玩RTS,同好的话,《英雄连》系列和《战争之人》系列也是比较有代表性。



首先,题主所说的代入感,我可不可以理解为在动漫剧情发展到一定程度时,心中有欣慰或是不满的感觉呢。其实这正是艺术作品的魅力所在。一部好的动漫或是电影作品,是倾注了很多大师的心血在其中的。包括其BGM和场景刻画,都是经过了很多的初稿和修改,最终呈现在观众的面前。不得不说岛国的动漫音乐制作人真的很毒,想象一下,若是没有了那些音乐配合场景,是不是有些地方也许观众就不会泪目呢?音乐是一个直观的东西,是一种物理产生的力量。一首好的音乐甚至可以起到治疗的效果。也就是所说的治愈系音乐,制作者巧妙的利用了音乐这一特质。还有就是动漫中人物的刻画,一部动漫中,一般都会有几个不同性格的主配角,且主角都会与每个角色或多或少有一段故事。我相信每个看动漫的知友都会有自己喜欢的男女角色吧,他(她)的一举一动都符合自己的审美,然后就不可救药地沉迷于其中。是不是有种梦中情人的感觉呢嘻嘻,主角会犯错,但最终披荆斩棘抱得美人归。让观众有一种满足感。这是最重要的,就像吃巧克力。我相信,一个虐男女主的动漫大部分人是不喜欢看的吧。这个满足感加上动漫时的剧情和音乐就使得观众在观看动漫时产生共鸣感,主角犯错了,你会跟着懊恼甚至恨铁不成钢,主角成功了,你会觉得主角终于长大了。哎?这个动漫让我看了觉得很开心。。哎?我怎么哭了。每一个用心看动漫的人,心里都有故事。也很容易产生共鸣。也就是所谓的代入


先从神经讲起吧,我们其实都有感同身受的能力,这个东西由进化而来。在我们的大脑深部有个叫镜像神经元的东东,这个东西能够让我们感受对方的感受,感受对方的行为意图等等。比如猴子看到其他猴子的进食行为的时候,就会流口水......人在这方面更为发达,不仅能够感受到行为意图,生理信号,还能感受到情绪感受当我们看到画面中一个人手指马上要被门夹住的时候,我们会不忍直视,甚至惊呼“那得多疼呀”你并没有被夹住,而是一些经验,一些想象,而这一些心理活动在生理上是有唤起的。换个角度,从分析而言。心理咨询师会用湖泊比喻一个人的心境。而每时每刻我们都接受者外界来的刺激。当对于你无意义的刺激投来的时候往往一划而过,而当一些你在意的刺激出现时,激起的就是大风大浪。我们需要明确的是刺激我们的一一些看似来自于外在的东西,比如电视剧的某一个片段,或是某人的一些话。但激起来的却是我们内心的一部分,这与我们每个人内心结构,经历都有关。



不愿意看那些被虐待,被伤害,以及病痛折磨的之类的电影,各种受不了,尤其是那种根据现实改编的,难受的要死

不敢看生离死别的东西。

我是个代入感特别强的学文学的女生,平时感情就比较细腻饱满多样化,重感觉不重过程,大二看《红楼梦》,差点就要跟林黛玉一起去了,有天突然发现自己好像活在一个肥皂泡里,感觉特别可怕,就有意识的不去想书上的东西,跟人沟通交流,才过去了那种感觉,之后红楼梦愣是没有再敢看。后来由于学文学的原因不自觉的就看了好多书,有很多本都是看了一半就再也不敢拿起来的(大多是讲人性的问题),甚至包括听歌和看电影。说真的挺吓人的,看到在主角身上的事,就像真是发生在自己身上一样。



难怪中国游戏一滩死水。原本游戏该是一个天马行空的行业,结果你们忙着拜码头去了。张志超这位大神贴出的很长一段几乎可以算的上是标准答案了,可惜完全纸上谈兵罢了。       代入感本身是一个很虚无缥缈的名称,无法量化,但是可以感受。简单来说就是角色的趋同感,故事剧情只是影响代入感最微乎其微的一点。当年FF8出来的时候英文,日文版字都认不全妨碍到国内玩家的代入感了?      MMORPG是最能有代入感的游戏,但是这类游戏剧情是最被诟病的,特别是在有了丰富的道路指引系统后很多人几乎不会去看剧情对白,一样不妨碍自己对于游戏角色的趋同。为何?    CF,DOTA有个毛钱的剧情,你能说代入感不强?   说点干货。对与ARPG来说1,容易理解的世界观。与其去架构一个严谨而丰富的虚拟游戏世界不如选择一个玩家可以理解的虚拟世界下来搭建游戏世界观(比如永远火热的三国题材,武侠改编)2,明确的角色提升目标。或者说一个完善的角色提升系统吧。几乎所有优秀的游戏都有这么一套系统,可以是通过等级提升,装备收集,形象进化等等来完善(你可以将他整入你的剧情里面)当然相应的还有死亡惩罚。逃避死亡惩罚带来的角色趋同感是最高效的。3,操控以及画面的回馈,这个可能会细微点,涉及到打击感,遥感震动,画面颤抖。4,对游戏世界的影响,这个简单啦。你不需要做到GALgame那么细致,不过至少不能让NPC像机械一样单板吧。(这个你可以参照ARPG的祖师爷啦,比如完成阶段任务后NPC对角色称呼的改变,某个地图开亮后,可以在地界标牌上铭刻自己喜欢的名字)5,剩下就是些细节考量了。      对于一个ARPG来说 剧情的丰富性与复杂性绝对不是最需要考虑的,装备收集,亮点BOSS,技能系统。这些才是重点,想想前阵大热的火炬之光。。。。2请你告诉我他的剧情是啥??

关于代入感,我对这个问题也思考过很久,看了孙志超的答案,确实大而全,但我想说的是,首先,代入感并不是仅靠剧情设计就可以做到的,其次,这些都是术,而不是道。其实做一款游戏伊始,应该问自己一个问题,就是你这款游戏要给你的受众带来一种什么样的游戏体验?是要玩家在游戏中去体验一名中世纪的战士或是体验一个运筹帷幄的君主,还是闲暇时间随时可以跟朋友进行小的互动娱乐?在明确了这个问题之后,再根据这种体验去设计游戏的世界观,游戏系统,再配合游戏的剧情铺开,如果玩家真真正正的感受到了你为他设计的体验,那么也就是他已经被这个游戏代入了。不擅长写长篇大论,游戏代入感是个很缥缈的东西,但是是否用心的去做玩家确实很很容易感受的。最怕的就是用了一堆所谓各种理论方法,没有体会到最重要的东西,结果做出来的永远是没有灵魂的游戏。



对于游戏的代入感,我愿意使用另一种或许更为准确的称呼——同步。同步的概念 在游戏《刺客信条》里,有一种叫做“animus”的机器,使用者可以通过它体验自己的古代祖先的记忆,并且让自己与其达成“同步”。而在此同步过程中,使用者将全身心地融入祖先,使自己“成为”祖先。 而这里要讲的“同步”,是一个类似的概念。 游戏者与其所扮演角色的心理与生理状态的相似度——称为同步程度,或者同步度。 其实“同步”一词有过许多更常见的别名,比如“代入”、“沉浸”,这些名称虽然从抽象上形容了这一感受,但它们仅描述了从游戏者的角度单方面发出的想法,而没有能够指出这一感受的来源还需要游戏内所扮演角色的反馈。这种感受应该是游戏者与游戏角色共同作用而产生的,这是为什么我认为有必要重新定义并使用“同步”这一词的原因之一。 每个人都有过做梦的经历,其实梦境就是一种游戏,而且它通常有着莫名其妙的剧情、混乱的人物关系、突兀的场景转换,然而即便是如此毫无张力的演出,我们却很容易为之动容。我认为其中一个重要原因,就是因为这个游戏是目前为止世界上同步度最高的游戏。 当我们观看影像、阅读文字时,也可能产生与其中角色的共鸣,仿佛感同身受,这时候就认为我们与这个角色是同步的。但这样的机会并不常见,而且更重要的是,或许你对于某个角色同步度特别高,但我却对其无感。这是很正常的,因为每个人的性格特点、思维方式、处世态度都是不尽相同的,自然可能出现各有所爱的情况。然而游戏对此提出了一个解决方案,可能让不同的人都与某个角色同步,那就是让这名角色成为游戏者自己。 因为游戏不像小说,也不像电影,游戏像戏剧,虽然也有固定的剧本和台词,但每一场演出的细节总是富于变化,每一次体验都是独一无二的。而且游戏者也不是观众,而是台上的演员。 所以当我们在操控角色去奔跑、骑马、战斗和做出其他各种各样的行为时,我们就是在与他进行同步,这时他体现了我们的意志。同步的实现 这里有《连连看》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》、《马里奥》、《上古卷轴》。 这些游戏的同步难易度比较起来如何?(只比较同步难易度,并非游戏整体素质比较) 首先《连连看》是最差劲的,因为它连一个基本确定的主体都没有,屏幕上只有一堆方块让你用直线连起来,而即便在同步感最强之时,大概也就是你在为一个方块寻找它的匹配方块的时候了,这时大概你能勉强代入这个方块,思索你的patner在哪。 其次应该是《俄罗斯方块》,它比《连连看》要好的一点在于,虽然你的同步对象一直在改变,但它们至少是确定的——那个坠落的方块体,从出场到终结,尽管时间短暂,但你仍然在每一次的扮演中竭尽全力,为它们寻找最合适的落点。 然后应该就是《贪吃蛇》了,现在你总算有了一个明确且不会变动的同步对象了,虽然那是一条蛇,但那毕竟是一个活物,总比方块要好多了不是?你的同步率一定大幅提升了。 接下来就到《马里奥》了。很好,现在你终于能够扮演一个像样的人了。而且这个人还会跑会跳,心里住着一个公主,就像你一样。 最后,这次的冠军《上古卷轴》。与《马里奥》比较,为什么同样是扮演一个人类,你会感到自己与四处闯荡的冒险者更同步而不是踩蘑菇的水管工呢?原因不在于身份,而在于他们可做的事情不同。在一个更真实、细致的世界,你可以做的事情也更多。换句话说,你的意志能够得到更完美的体现。你可以选择谈话或者战斗,选择威胁或者收买,选择魔法或者刀剑。可供的选择越多,他的行为就越可能与你的意志契合,从而达成同步。 通过以上举例,我们发现了游戏实现同步的一些方式。 总结一下。首先,我们需要一个明确且保持长期不变的对象;其次,这个对象与游戏者越相似越好,比如他是个人类,可能他的名字和你一样,甚至长相、身材也与你相似;最后也是最重要的,这名角色如果想要真正与你获得完全同步,他就必须连性格、思想都跟你一样,从而做出的行为也与你的想象契合,只有这样,他才能真正成为你的化身。而要做到这一点,就必须在游戏中给出非常大量的选项,这样才能提高游戏者与角色同步的几率。 “可是我并不喜欢他叫我的名字、长的像我、性格跟我一样,我希望他是理想中的英雄。”你可能会这么想,然后认为我的结论大错特错。但实际上,你可能是忘了,同步是双向的,游戏角色会迎合游戏者,游戏者也会为了同步而改变自己。当你塑造了一个理想人格去扮演的时候,要么你本就是那样的人,要么你想要成为那样的人。RPG中的角色创建阶段,实际上就是在进行自我定位,使双方达到同步的初始状态。这也是为什么明明没有任何游戏性的捏人过程,却能让人感到激动而有趣。也许有人会嘲笑那样的人是入戏太深,但我想说,入戏本就是演员的基本素养,不能入戏的演员不是好玩家。 除了以上,游戏里通常还会使用具有强大感染力的音乐、画面等方式进行感情渲染,加强我们某方面的感受,从而与游戏角色达到更高的同步。但这些手法并非游戏专属,加之我本人对此没有研究,因此略而不谈。同步对实例的解释 同步的概念一直以来被忽视,但其实在实际的游戏设计中,它一直存在于设计者的潜意识里。 首先举例一个最常见的设计,现在大部分游戏里对角色的移动操控,在键盘上都是通过倒T形的方向按键来进行的。我们会认为这是理所当然的,但为什么?难道一开始游戏设计师们就知道该这么设计了么?假如我们把上下左右按键排成一行怎么样?我没开玩笑,在1980年的经典游戏《Rogue》中,就是用键盘上的HJKL控制角色移动的。可以想象,那会是怎样一种难受的体验。而在1981版的《德军总部》(Castle Wolfenstein)等游戏中,一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮。但即使这样的设计仍然不能让人满意,因此上述布局很快消失在了历史的长河里。至于后来是怎么想到要用十字形或倒T形的,那不是我们关注的重点。我只想知道,为什么我们不喜欢把方向按键排成一行或者把上下和左右分开?可能有很多原因,比如键位不适合手指,或者和其他操控键位不搭,但这些也都不是我们关注的重点。我确定其中有一个简单的原因,那就是这种设计违反了我们的直觉,造成同步度很低。为了更好的解释,这里引入同步率更高的手柄摇杆。假如我们使用的是摇杆,我们往某个方向用力推,角色就会往那个方向移动,甚至移动速度会随我们用力大小而改变。这样的相似模拟能使游戏者达到更高的同步度。回到键盘,在十字形方向键上我们同样是在某个方向施加一个往下按压的力,可以达到接近摇杆的效果,所以同步度比较高。而一字型按键本身不存在方向,无法建立起对应的方向感联系,同步度就比较低。而OPQA的按键设计虽然存在方向,但却将本应是一体的上下与左右分离,分由两手操控,同步度依然不高。在正面例子《刺客信条2》里,主要的操控分为4个按键,分别操控头部、武器、手、脚。比如说,开门用手,跳跃用脚,战斗用武器,鹰眼和对话用头部。当我们完成这些概念与按键的关联后,很容易建立起可移植的经验。我们在进行动作时就能更加自然,从而提高同步度。所谓经验移植,就是利用已有的经验去应对新的情况。如果一个经验是不可移植的,那么就说它的适应性差,没有深度。通常游戏里还会借助生活中的经验进行移植,比如说一般的潜行游戏里,面对你的敌人能看见你,而背对着的敌人不能发现你,这个就是移植自生活中的经验,而且对大部分敌人都能适用。而有时候,打破旧有的经验也会提供新的玩法,比如《羞辱2》里的齿轮士兵就能看见身后的敌人。回到正题,还有一个有趣的例子是在《忍者印记》这个潜行游戏里。在这个游戏里暗杀时,会出现一个QTE,需要往某个方向按住鼠标划过,假如QTE失败,就不能达成无声暗杀,目标会挣扎并发出惨叫。我以前就一直在考虑,大多数潜行游戏的挑战往往在于如何潜行到目标处,而暗杀本身却没有任何难度挑战,通常只需要点击一个按钮。而造成的影响是,玩家在接近目标时压力是最大的,而在抵达能暗杀的距离时,反而松一口气了,这显然与我们的认知不符。更严重的问题在于,这也意味着,杀死目标比不杀要更容易,假如不杀他,就要冒着被发现的危险潜行,相反只需要动一动手指把他干掉就能永绝后患。对于这个问题,大多数游戏都是采用曲线救国的方式,比如《羞辱》提出的解决方案是杀人会增加混乱度进而导致bad ending,同时给出相对杀人难度更高的击晕选项。而《忍者印记》通过一个模拟挥刀动作的QTE,实现了对暗杀提出的挑战,杀与不杀成为需要权衡的选项。但是,注意以上这些东西全部都不是重点,跟同步没有什么关系,我关注的是在潜行到暗杀这一过程的感受。当我们小心翼翼接近目标时,我们的精神高度紧张,专注于眼前的境况,把其他一切都抛在脑后,同步度是很高的。而在暗杀的时候呢?假如我们只是在完成一个按键操作后坐着看我们的角色表演杀人技艺,我们已经不在同步之中,这时候已经从演员退居为观众了。但假如我们仍然十分紧张地在行动以避免失败,那我们就仍然在扮演这个刺客,我们依然保持着高同步度。这就是维持操作的重要性,它也可以解释为什么游戏中的过场动画不是一个好的设计,中断操作的同时往往也会中断同步。总之,我可以肯定的是,让玩家维持操作有助于同步,即便是只能晃晃摄像头也好。总结起来,游戏中的许多设计都与同步有所联系,可以看到同步是一个具有相当潜力的概念,值得深入挖掘。

很难办的一件事情啊。代入感这种东西,想要速成几乎是不可能的。而且,这东西既然是给别人看的,你首先要让这人代入进去。除非这人给了你三个月的时间,否则很难相信他能走马观花的看出你用了大量笔墨表现出的代入感。所以,我觉得要从下面几方面着手:1、看一下孙志超大哥的速成教程,然后每天看一本无限流的小说,找些灵感和素材;2、做几篇提纲,注意题材要分开,用到的不同的素材,这样你可以在汇报的时候圈出一些需要的内容;3、找美术画一些原画。毕竟这是游戏,有几幅能体现游戏场景的图片比什么文字都更能提现代入感。实在不行去网上找吧,但这样你就很难说明你的故事是否原创了。






很难办的一件事情啊。代入感这种东西,想要速成几乎是不可能的。而且,这东西既然是给别人看的,你首先要让这人代入进去。除非这人给了你三个月的时间,否则很难相信他能走马观花的看出你用了大量笔墨表现出的代入感。所以,我觉得要从下面几方面着手:1、看一下孙志超大哥的速成教程,然后每天看一本无限流的小说,找些灵感和素材;2、做几篇提纲,注意题材要分开,用到的不同的素材,这样你可以在汇报的时候圈出一些需要的内容;3、找美术画一些原画。毕竟这是游戏,有几幅能体现游戏场景的图片比什么文字都更能提现代入感。实在不行去网上找吧,但这样你就很难说明你的故事是否原创了



1、编写著作同人把自己的故事安插在已有的经典小说中。比如三英战吕布的时候主角登场了,然后参与了官渡之战、赤壁之战等。用已有的大家都有概念的小说世界来穿插自己的故事比全部从头构建容易。只要你写了三英战吕布5个字,用户脑子里自然就能把时代人物事件都搞清楚。2、改编经典剧情我们知道wow里面萨尔逃出联盟的剧情很惊险。但是这段剧情是彻头彻尾改编自出埃及记的。所以如果找到有好剧情,改之。原创什么的,写作水平不够的不要去硬碰这些东西



怀疑暂停(Disbelief Suspension)就一个简单的来说,让一个从不玩或极少玩游戏的人看你玩游戏,你站在一堆篝火上,游戏没设计这个站在篝火上掉血的机制。这个旁观者会惊呼:“怎么他被火烧了没事!”这就是怀疑暂停没做好,其实要把怀疑暂停做好是相对于游戏的受众而言的。比如玩惯了游戏的你觉得“踩篝火上再正常不过了好吗”,那么这个游戏在这方面对于你来说做到了怀疑暂停,而对于那个旁观者,就没做到。所以说带入感的提升,只要让游戏的制作者的三观能理解目标客户的三观就可以了。一个游戏这里莫名其妙有个史莱姆,那里莫名其妙有个蜘蛛精,玩游戏的人不觉得别扭就是有代入感,觉得就是没有。而比这个度高的玩家和比这个度低的玩家都会过滤掉。度高的玩家自然鄙夷这游戏简陋,就不多说了。度低的玩家其实也是难以接受的,眼花缭乱、头晕各种理由都有。





代入感是一种情感,是感性的过程,非一个固化的流程或者几个ppt看了就能搞定的,也并非是所谓的剧情设计就是代入感了,一个破卡牌游戏根本没有剧情同样有代入感,那是因为玩家看到里边的卡形象很熟悉,比如金庸的武侠等等,自然产生了移情就有了代入感了说这个过程的几个关键词,能领悟多少看造化了一,抓住兴趣:代入感的开端是引起玩家的兴趣,没有兴趣谁会代入你的游戏?不同的目标用户兴趣不同,不同的题材兴趣也不同,就像火影的读者看到个火影或者忍者立刻就有兴趣了,而独创剧情则要画一堆的原画设计一堆的剧情二,延展想象:真的以为是你的游戏创造的代入感?很多表现力很差的游戏,代入感却不差,文字mud一样有很强的代入感,靠的不是游戏表现,而是玩家自己的想象力,游戏要做的不是创造出所有的东西,而是创造出让玩家能继续想象的东西三,营造期待:玩家有了兴趣,有了想象,就会有所期待,加上你游戏的设计引导,会让玩家产生一定的期待,如果期待得到满足甚至超越,自然代入感大大的,如果期待落空,就是流失四,制造惊喜:简而言之,制造期待,超越期待是惊喜,给玩家没有想到的东西,更是惊喜五,跌宕起伏:研究心流也好,去看看类似电影的三段论的情感曲线论也好,多少能学到一些东西

代入感和好玩不太一样,你可以设置有趣的背景,绚丽的动画,丰富的剧情,但是还是有可能没有什么代入感。魔兽争霸是一款好玩的游戏,刚开始接触的时候,是我体验到代入感最强的时候。无论是创造一些奇怪的生物,还是探索战争迷雾,杀死其中出来的野怪,捡获他们掉落的宝物。仿佛真的置身于其中,甚至用自己的价值观念和思考去衡量抉择。但是之后越来越了解这个游戏,游戏之初带来的代入感便逐渐消失。因为这个游戏有自己的逻辑,你怜悯一个野怪不会为你加分,你破坏一片树林也不会受到惩罚。所有的游戏体验变成了一种规则和程式,怎么做可以摧毁敌人,怎么做容易导致失败。这套逻辑是游戏战斗逻辑和其他的数据衍生出来的。例如坦克更善于攻城输出,地面部队不能攻击空中单位等等,同一个设计思想可以衍生出无数种同类型的游戏,但是他们的逻辑和战术是一样的。所以玩家可以在熟练得掌握一款游戏之后,能够轻松上手另一款,轻松得直达游戏设计者的内在逻辑,那么即使这款游戏的世界观再复杂,一旦玩家了解它的内在逻辑,这款游戏立刻就变成了文字游戏。这就是人造世界和自然世界的区别,自然世界的一切事物都是自启动者,都暗藏着自己的规律,你看到一棵小草,它有基本组成,有很复杂的生物结构,有和周围环境各种各样的关系。而游戏这个人造的世界是人为设定的,如果你在游戏里看到一颗小草,它只是一张图片,或者再深一步,任务用品。当一个玩家了解了这些设定的内在逻辑,无论是什么丰富的世界观,文化观,人物设定,甚至是再美妙的游戏环境,都失去其意义,成为空洞的装饰和文字游戏,玩家会抓住游戏的关键向其直奔而去。文字游戏不会带来代入感。我们第一次玩一款关于远古时代的游戏,发现有种龙族,我会觉得很有意思,因为这条龙就像是这个世界原来就有的一部分,对我来说我发现了新的事物,我可以去观察这条龙的样子,观察它的习性,了解它的历史,这是一个投入式的探索。我玩第二、第三次的时候,如果再只是看到龙,它就只被我当做设计师的一个逻辑而已,对我来说就失去了魅力,我只想知道它是不是我的任务目标。所以,新鲜同时也符合逻辑的东西(当然也要让人感兴趣)会给人带来代入感。这些事物能让游戏变成一个探索的过程,更容易带动游戏者的感官和自主性。这是人类最原始的本能,也是最能让人全身投入的方式。探索性劳动带来的成果,比之单纯的重复劳动有趣得多。我特别欣赏的一些感官类游戏,通过一些独特的与游戏的互动(远超过单纯的点击和按键输入),能让人全身心投入到游戏的细节中去(比较喜欢的有Year walk、Journey、Sword & Sworcery EP)。当然相对于挑剔的设计师,大多数人的感官要求是很低的,很可能粗糙的世界观便能让他们沉浸在其中。但是相比于设计让人沉迷其中、只是数字堆砌的游戏,我个人更希望游戏设计师能带来更多能提供新的感官和心灵体验的游戏。这些事需要设计师更多得思考玩家的需求,不是一些规则方法能概括出来的。


从点到面的设计既有可玩性又富有细节。点决定你玩多久,面决定你玩的时候怀带着什么样的游戏体验。中国大多数游戏都是无数个点,对于面毫不在意,典型是完美时空游戏公司代理研发的各种。他的游戏大多都是前一个月特好玩,一个月后碰都不想碰。

剧情代入感,欧美影视和游戏都已经用烂了。剧情构架设计方面就是好莱坞三段论和英雄叙事理论。看你的构架能力,构架能力强,故事连贯,逻辑没有硬伤,良好的节奏控制可以更好地控制用户的感受。细节就看学习能力和积累了,是否能设计出打动人心的台词和画面,在最恰如其分的时候呈献给用户。把你看过的影视文学中,令你印象深刻的桥段移花接木过来。理论可以解决宏观构架问题,实践可以解决细节问题。缺一不可。大部分人在通过细节和实践总结构架理论的能力都是不足,这部分最好是通过理论。构架决定用户感受整体波动节奏是对的,细节决定每一次情感波动的强度。



代入感就如同由自己所想象出来的一种镜像,你所看到的那个人认为是自己就觉得是自己,如果看不到那个人不是自己,那么所出来的镜像就并不是自己。这个有点跟精神病人的双重人格有点类似,只不过我们看起来是正常人。

每当别人在讨论一个观点的时候,都会有一个坏习惯。觉得这个观点跟自己不相识的就去说出来,说出来之后一般情况下都会引起争议,随着这个争议的展开。就会引起了群里的大争论,慢慢的就很容易演变成了吵架模式……

这是一个很有趣的现象,我们人类是社交群居动物,大多数情况下我们喜欢抱团,害怕孤独。于是我们会有很多各种各样的群。在这些群里,为了获得某种关注,经常发言肯定就是没错的了。当别人抛出了一种由于主观原因,然后把这种原因归结于客观外力的时候。像以前的我这种人就很容易冲动跑上去回复一两句,最后获得的大多数都是要么被骂,要么被一群我根本都不认识的人支持,似乎我时间花了,并没有获得什么。

渐渐的我发现,世界是多样性的。会有不同的各种各样的观点,在我们所思考的过程当中,并没有意识到大脑当中究竟有多少存在的概念,只有靠别人去引导我们,自己认为真确的,然后就会误以为这个是自己的概念。

在昨天我写的文章当中,这篇文章所表达的内容就会吸引到和类似相关的人阅读。而这个阅读的人就会把自己代入进去,形成一种代入感,最后认为打中了自己的膝盖,可我并没有做什么。只不过是把这些文字表达了出来,仅此而已。

慢慢的,我就不喜欢在群里跟别人讨论什么观点,于是开始渐渐的潜水起来。如果真的看见了,就视而不见吧...毕竟不是你所说的就是完全正确的。

独立思考,我在想这个究竟是一个什么东西。最后我认为独立思考就是把自己的自身条件结合在一起之后,形成了一种想法,最终按照这个想法去执行。在我们思考的过程当中,每个人的思考方式都不一样,但最后的结果只不过是和小部分人或者大部分人的选择相类似,并没有谁的想法是特别的突出。

然后就会绑架了独立思考,见到别人做了一些愚蠢的行为就说别人没有独立思考能力,见到了别人做了那些自己认为是不对的事情就是没有独立思考能力。实际上是不对的,因为我们无法感知代入到别人的真实情况当中,我们就无法去评价别人,在网络上传播仅仅的文字,根本无法完整的分析。

就如年轻人是否应该买房还是租房,这种事情真的没有一概而论。

有的人认为租房是正确的,于是抛出了自己利用利息租房子,然后还有的本金之后可以选择更加多的自由,拥有强大的现金流。于是生活的比买房的房奴要自在。

买房子的人却认为,有一个房子才算是一个完整的家,或者丈母娘要求必须有房子才能结婚,而这个人本身就会觉得就是应该如此,他不懂为什么要租房子,而且每年的房价都在一直增长当中。

类似这种话题的还有许许多多。但是并不能说他们没有独立思考的能力,他们都有思考过,既然是一个独立个体,那么思考出来的必然肯定就是独立思考的。难道是集体思考的吗?其实集体思考最终得出来的结果都是由最终的某个人拍板而定,如果某个人持有不同的观点,必然会说出自己的另外观点来说服别人……

在我们看到一篇文章当中,一本书当中所讲述的内容认为是正确的,那么这个时候代入感就会启动,这个主人公跟自己很类似,把自己放进去了之后,发现是符合的,于是就开始产生了自己的情感,并且把这个信息吸收到了大脑当中,成为了自己的概念。慢慢的就开始捍卫这种想法,如果有人一旦触犯到了自己的想法,就会站出来说服别人。

可并不知道这种信息的接收究竟是不是自己所思考出来的结果,只是认为这是正确的,但是最终会随着时间不断的去验证这种结果,就哪怕是这种观点的客观公正的,事实上他并没有变化了,可自己的主观意识和主观条件在一直不断的变化。慢慢就会产生了各种各样的代入感,最终形成了完整的思维架构。

代入感的意思你理解错了吧?

意思是感同身受,并不是让你变成谁。

如果真如你所说的那样,这几年玄幻这么火,那不得中二遍地走啊!!


所谓的代入感就是一看就能沉浸其中的感觉,谁会看一点都看不懂的小说。那种产满了理论性极强的学术知识,要想学专业知识还不如看专业书籍

不知道没有代入感的小说看得是什么,跟看散文诗歌一样?又或者是读语文课本?

这年头,上学的都快上吐了,毕业之后还整天拿着语文课本不放的估计没几个。

另外,我个人感觉,代入感写成“带入感”比较好,是把人带入故事当中,身临其中的感觉,而不是完全代替冒个角色。另外,人与人本就不同,一个笔下的人物很难和一个现实人物完全重合,代替的话,或多或少总会有违和感。

而且,即便是代入感的话,也不一定是代入主角,也可以是配角。就像火影里,有人会把自己当成鸣人,有人会把自己当成佐助,甚至有人会把自己当成宇智波斑等一系列牛逼的人物。

只能说你把代入感理解错了,你说的那些读者,也理解错了,在我看来,紫川极有代入感,紫川的代入感是我看过第三人称小说里面最强的,然后第一人称的推理悬疑代入感也很强。

所谓的代入感,指的是把你代入到小说里所描绘的环境之中,而不是特指某个人身上。

你说的那种把自己代入到主角的情况,也不能说不叫代入感,但是不能代表代入感,要因人而异,因书而异。

  从初中二年级的那个暑假,第一次走进金庸先生的武侠世界到现在,20多年过去了。每每翻起他的作品,不管以前看过多少遍,总会有相比上一次阅读不同的体会。15个性格迥异的主人公形象注定成为所有金迷心中不可磨灭的经典。也许这就是为什么金大侠仅仅创作15部小说,且封笔已经40多年了,依然有很多很多的后继者趋之若鹜地加入到金庸武侠小说的阅读和研究当中来,这其中还不乏名牌大学的教授和众多知名学者。虽然,金大侠的小说远远无法企及红楼梦这样历史巨著那样的高度,成为一个个研究流派。但是,无论什么时候,在文学史上总有他的一席之地这个事实,是无可置疑的。


  金庸先生的作品确实也为阅读者提供了从多方面去研究的契机,比如说侠义,比如说武功,比如说情感,比如说历史……今天我想从小说人物的代入感方面谈谈我对金大侠小说的解读。


  我相信凡是爱看小说的人,总是习惯性的将自己代入故事情节中去。甭管你是读金庸古龙,琼瑶阿姨还是席娟姐姐,都免不了这个“俗”。有时想想:真是“好傻”。


  金庸小说的开头部分通常很“奇葩”,总是要写一些和全书八杆子都够不着的打酱油角色。从他的第一部作品《书剑恩仇录》中的李沅芷,到最后一部《鹿鼎记》中的顾炎武。有人说这是伏笔,如果真是这样,那我觉得这伏笔套路也太深了,伏着伏着人都没了,这其中还不乏《倚天屠龙记》这样儿的,开篇的觉远、张君宝、郭襄一干人等还在南宋末年,等到下一个回合就到了80年后的元朝末年,真是让人抓狂。这是完全不考虑我们郭二小姐的感受,找不到她又爱又敬的大哥哥也就罢了,还安排了一个人性完全被泯灭的老巫女:灭绝师太当她的徒孙!就不能有一个哪怕就稍微再好那么一点点的结局吗?


  所以,想将自己代入到金庸的作品中,至少您要从第二章开始。而《天龙八部》则是为数不多开篇主人公就出场的作品,可以说《天龙八部》是所有金迷最推崇的佳作,论古今大侠,乔(萧)峰绝对是当之无愧的NO。1。聚贤庄里,为了给阿朱看病,他孤身犯险,一杯酒一次“恩断义绝”,他重情重义;雁门关外,为了说服耶律洪基永不与大宋开战,他以箭自戕,英雄殒命,他精忠爱国,不管这个国是契丹抑或是宋……然而,正是这样的一部佳作却成了唯一一部我只看过一次的金庸作品,究其原因也很矛盾:段誉出场太早了,而且所占的篇幅太长了。在我迫不及待的将自己代入到段誉后,才发现:原来乔峰才是真正的男1号,这也正是无论金庸先生如何塑造乔峰和阿朱的不幸,也没有段誉和木婉清被段延庆灌了被困在山洞里无可奈何的挣扎,更让我唏嘘。


  韦小宝的代入是我读金庸小说最纠结、最窝火的一次体验。尤其是在他追求阿珂这段,真是有点看不下去的感觉了。我觉得,韦小宝简直是世间的“伟人”,泡妞“不要脸”到他这个段位也真是前无古人后无来者了,换作另外任何一个男人,不要说知难而退了,早八辈子就另觅知音了。这过程中,金大侠还一次次的“帮助”韦小宝,屡屡把郑克爽的劣根性表现在阿珂面前,阿珂依然痴心不改,而韦小宝则依然“贼心不死”,越挫越勇。最后的结局想必都知道了,他用了最原始最有效的一种方法:让阿珂怀孕,结束了这场史上最虐心的泡妞历程。所以,通过这件事也充分说明了一个永恒不变的真理:只要脸皮足够的厚,意志足够的坚定,爱情的路上没有什么不可能!


  张无忌也是我很喜欢的一个人物形象,对于他的代入历程,相对来说比较平和或是享受吧,因为他性格的某些方面更接近我们普通人。虽然童年的遭遇足够的凄惨,但自从掉入悬崖练成了九阳神功后,事事如意,甚至可以用集万千宠爱于一身了。武功上,卓越绝伦;医学上,尽得胡青牛的真传;地位上,心不甘情不愿地就成了明教教主,金大侠是没往下写,如果张无忌想当皇帝,那就没朱元璋啥事了(当然,这仅在小说当中)。以至于最后连金大侠自己都懒得去为一些事做铺垫了,是凡遇到不好解决的事,他都可以用:有九阳神功护体来解释。张无忌被很多人喜欢,正是他的遇事不果断,处理感情拖泥带水,摇摆不定,我们大多数人遇到这样的事不都一样吗?而且还总被他所爱的人骗。当他还是个懵懂少年时,被自己的初恋朱九真骗;长大后,先是被小昭骗,当然小昭骗他并没有恶意,实在是身份太特殊了;然后又被周芷若骗,骗得结果是失去了屠龙刀以及倚天屠龙的秘密;最后,是被赵敏骗,其实最初赵敏对张无忌并不感冒,只是二人阴差阳错的在绿柳山庄被困地窖,张无忌点赵敏的涌泉穴逼赵敏放了他,通过这件事,让赵敏觉得张无忌实在是个难得的君子,才慢慢喜欢上他的。如果没有这件事,张无忌被骗的结果很可能就一个:死。这么说来,殷素素留给张无忌的唯一的一句话:“不要相信漂亮的女人,越是漂亮的女人,越会骗人”算是白说了。所以说,一个男人一生能被这么多漂亮的女人因为这样那儿的原因而骗,是不是应该觉得幸福呢?最其码是痛并快乐着。当然,这需要有一个前提:除了朱九真,小昭,周芷若,赵敏,包括那个在他的手臂上永远留下了一排牙印的表妹殷离(珠儿)都是真心爱过他的。 www.wenzhangBA.com


  神雕大侠杨过,我把这个人物当作这篇文章最后一个描写对象,是因为所有金庸作品中我最喜欢的一个人物,《神雕侠侣》也是我看过次数最多的金庸作品。所以对于他的代入对于我而言也是最过瘾、最难忘的历程。其实,从骨子里来讲,杨过是有点自卑的,尤其是在郭芙甚至是武家兄弟俩前,人家的父母,要么是当世大侠,要么是名门之后,而他呢?穆念慈为了不让小杨过知道杨康以前的事,从不提当年的事,而且穆念慈自己死得又太早,杨过早早就成了孤儿,除了知道自己的名字外,他比《侠客行》中的狗杂种石破天好不到哪儿去。也正是因为这样的原因,他才拼命的想在郭芙面前表现的更强硬,有尊严一些,最终导致了自己的一条胳膊被我们任性的郭大小姐砍掉了。在情感方面杨过从不避讳陆无双、程英、公孙绿萼甚至小郭襄对他的情意,但是却独忠于小龙女。有时候,我都在心疼郭二小姐。你可以闭上眼睛想像一下这样的画面:16年后,当杨过万念俱灰纵身从绝情谷悬崖跳下时,我们的郭二小姐不顾生死跟着杨过也跳下去,冰冷的寒水里,郭襄手拿杨过给她的最后一根银针说的第一句话就是:大哥哥,我最后一个愿望就是,你要好好活着。多么多么感人、温馨的场景。试问天下哪个男人可以拒绝郭襄的这种情意?有吗?在感叹小郭襄的痴的同时,也衬托出杨过对小龙女的爱是有多深呀!在等待小龙女归来的16年里,为了不想见熟人,他带上了面具,每日与大雕为伍,在南海边舞剑练功。与其说是独自承受孤独不如说享受孤独所带来的希望,希望有朝一日能与小龙女再次相见……也许是金庸先生都觉得杨过和小龙女这份爱实在太不容易了,在《倚天屠龙记》里特意安排了一个武功高强又漂亮的黄杉女子出场,而且还是两次。最后伴随着那个另所有神雕迷血脉喷张的“终南山后,活死人墓,神雕侠侣,绝迹江湖”的诗句,消失在众人的视野中。这短短的两次出场足以让所有人都相信一个事实:有情人终成眷属!


  金庸小说人物还有很多,不单单是主人公,他的配角甚至是反角有些描写的都非常生动,例如《射雕英雄传》中的五绝,《天龙八部》中的鸠摩智,《神雕侠侣》中的金轮法王,《笑傲江湖》中的桃谷六仙,因为与今天的主题不太符合就不再累述了,以后会找个合适的题目再写写金庸先生作品中的配角或是从其他方面去解读金庸先生的作品。

论所谓代入感


  早年间,尚没有代入感这个说法。


  看金庸的作品时,总有爽和不爽的时候。比如说张无忌这个主角,在很多做法上就比较懦弱,郭靖和令狐冲有时候就显得比较迂腐,最后感觉就是不爽。


  为什么不爽?因为这些主角在应对事件时没有做出读者期待的选择。


  比方说,主角身怀武艺路遇劫匪。如果主角毫无原因地低声下气,交了一大笔买路钱。那读者当然不爽。


  主角的选择不是读者想要的选择,那么读者就会觉得这个主角和自己有距离感,那也就无从代入了。


  所以说白了,主角要有代入感,必须做事要符合读者的期望。


  其次,代入意味着主角的欢乐和痛苦都会映射到读者身上。而没几个人看小说是来找不痛快的。读者希望得到的是快乐,是爽,所以你的主角绝不应该有大的痛苦,即使有也要强力复仇。


  从这个角度出发,我们可以分析几个现在网文界比较流行的现象。


  1,从穿越谈“背景要贴近”


  为什么现在穿越这么流行?以前有西幻,有中华文化背景的架空,有科幻。可为什么现在的很多这类作品,都要杂糅一定成分的穿越?这是不是一个一时的风气?还会持续多久?


  从代入感的角度来考虑,这个问题很好回答。


  西幻也好、中华背景也好、科幻也好,主角所处的,是一个与我们的世界不同的地方。那里的道德、习俗必然与我们的现实社会有出入,一个这种背景下的人物首先就没有一个混吃等死的宅男让读者有亲近感。而这样的角色,将会受到各种各样的当地观念的束缚,合理的行为方式与读者必然有出入。这样的角色,读者的代入感天然就会不足。要把这个角色硬扭成与读者观念一致,又需要有大量的笔墨铺垫、情节设计。


  举个例子,这个角色可能会有父母,按道理讲,角色会比较尊重父母。以古中国为蓝本创造的世界中,这个角色很可能应该服从父母对他做出的决定,但是读者不会喜欢这个,因为这又不是他们的父母。这,恰恰是很多小说把主角写为父母双亡的原因之一,即你最好别给角色添加一个他天然就该尊敬而读者没道理去尊敬的角色。


  所以与其如此,为什么不写一个穿越的人物呢?这个角色的行为方式天然就可以与读者一致,作者也容易写。


  可以想见,穿越的写作手法还会流行很长时间……如果不是永远的话。


  从这个角度讲,你的主角背景和读者越贴近,读者就越容易产生代入感。


  2,普通人的抉择


  很多小说的主角都是从一个小角色、一个普通人起步。而且我发现,随着我看的小说越来越多,那种杨威利一样英明神武的将领已经令我厌倦了,太空歌剧里这种大俗套已经不想再看了。相反,我越来越喜欢一个普通人(至少是从普通人起步)作为主角。


  从代入感的角度来说,作者塑造的一个智商远超常人的角色是不能产生代入感的。这个角色和读者的本质差异让读者对这种角色有极强的疏离感。这个角色的选择——为了突出其能力或智商,都是不同于常人的。他行为的结果固然让读者爽,但是他的行为却让读者无法认同。这种角色,最多只能作为配角。


  举个简单的例子。福尔摩斯这部作品中,读者能代入的,绝不是福尔摩斯,而最多是华生。华生是个普通人,福尔摩斯不是。如果没有华生这个角色让读者用来带入,这本书的精彩程度我觉得至少削弱一半。


  同时,这也并不意味着主角不能摆脱普通人的身份。随着主角的发展,必然会进入到一个地位或者境界比较高的状态。这个时候主角做事的方法必然和普通人有距离。但是这种距离只能是手法和可调动的资源上的不同,而不能是价值观的差异。


  举个例子,主角从一个小武士变成了一个将军,这个时候出现了一个大危机降临到一个忠心耿耿的小弟头上,如果主角不出面,小弟必死无疑。如果出面,主角立刻要遭受非常大的打击。这个时候我请问诸位,你觉得读者会希望主角怎么做?


  如果回答“把小弟推出去”,您很杀伐果断,符合很多现实中上位者的选择,但是抱歉,多数读者不会喜欢。


  如果回答“自己冲出去承受损失”,多数读者会认同主角的选择,但是读者不会喜欢这个结果,所以会说你虐主。


  读者最喜欢的是什么呢?第一,是主角坚持普通人的价值观,要保护小弟,第二,读者不喜欢失败和打击,所以主角绝对不能受到大的损失,即使受到损失也要千百倍地还给这危机的源头——一个反派角色。对,现实中往往没有这种好事,但是读者来看你的小说是为了看现实吗?他们是为了高兴、愉快、爽。他们就是要看主角赢,而且最喜欢看主角在不可能的情况下大逆转。


  这就引出了我们的第二个要点。现实的选择不代表小说中就合适。


  的确,读者认同的是普通个人的行为准则,但更多的是普通人心里所想要的行为,而不是现实中会采取的行为。读者们走夜路被持刀劫道多半会乖乖交出钱,但是他们心里绝对不喜欢这种东西,在小说里绝对希望主角能好好教训一下劫匪。这种符合普通人内心期望的选择才最容易让读者产生代入感。


  3. 大俗套的运用


  日本动漫中常有一个大俗套情节,是这样的:形势危急,需要一个角色自我牺牲生命,当时根本看不到其他途径能够成功。主角这时候站出来说怎么能这样呢?我不希望你去死。然后大家陷入绝境,最终却战胜困难,不但达成目标而且无人牺牲。


  这个情节的设计,虽然是大俗套,但却准确把握住了观众和读者的心理。读者希望的恰恰是这个角色不要死,而最后结局还圆满。我早就说过,现实中生离死别太多了,妥协取舍太多了,我来看电影、看YY小说不是来看这个的。多数读者喜欢的是什么,恰恰就是那些已经成为了大俗套的情节。反过来讲,为什么这些桥段成为大俗套,因为这些都是“人民群众喜闻乐见的形式”。


  所以现在这个念头,最好看、最流行的小说从来不是那些标新立异的小说或者现实无比的小说,而是能把大俗套写出新意来的小说。


  4. 用一个例子来说明认同感的建立


  要代入,首先要认同。如果主角的行为都无法令读者认同,那怎么可能让读者代入呢?


  我们以肺炎的新书《琥珀之剑》为例,来看看这本书针对这一点有些什么样的手法。(以下略过各手法对情节推展的影响——事实上这也是一个比较有意思的探讨,也许有机会可以写一写)


  首先,主角是穿越的。该手法符合代入感的第一条“背景要贴近”。


  其次,我们可以考虑一个问题,如果入侵的敌对势力不是,玛达拉的一波亡灵,而是另一个人类国家,你最为一个普通人,在看到主角被夹在入侵与防御之间,会做什么决策?恐怕多数人的选择是逃之夭夭——“这关我屁事啊?”


  所以呢,我觉得这就是肺炎把玛达拉设定成亡灵的原因之一。这样一来主角帮助埃鲁因就符合读者的期望了。作为一个普通人,,尽管你为了自己的安危不见得会去帮助,但是从心里讲,。所以,所谓那些杀伐果断的小说,恰恰是服从了普通人的行为方针,却没有满足普通人的内心期望。


  更不要说,肺炎还反复渲染主角对埃鲁因这个国家的感情,用了一些典型的煽情手法,方便读者同情埃鲁因。更进一步加强读者对主角行为的认同,方便代入。此外,还迅速用几个人物加强了主角与埃鲁因的联系,让主角能够更有理由出让自己的安全来帮助民众。


  有很多写书特别注重合理性。这本没有错。但是很多强调合理性的作者却时常忘记了,对角色合理不代表对读者合理。此处,你可以单纯讲主角对埃鲁因有感情,所以想要帮这个国家。但是抱歉,读者对这个开篇就出现的国家没感情,如果不采用大量的煽情帮助读者建立对这个国家的感情,那么读者就不会认同主角的选择。所以要合理化主角的行为,绝不仅仅是告诉读者这个合理化的理由,而更是要让读者体会、感知到这个理由的存在。


  其次,我们要注意到主角是如何与这个世界建立联系的。穿越有一个致命的弱点就是与这个新世界的联系。穿越而来的主角与这个新世界缺乏联系。他不必为这个世界的任何人、任何事拼命或奋斗。但是,如果开头没有激烈的剧情,是不能够吸引读者的。那么,作者必须给主角迅速建立对新世界的联系,从而使主角的奋斗变得有意义。


  首先,主角所附身的这个人喜欢罗曼,所以这两个人天然地建立了联系。这两个人迅速在战斗中建立了关系。于是去城堡除了报信之外又一个理由就是要找罗曼的姑妈。事实上,报信明显已经居于次要了。为什么呢?如果报信真的有效那主角对历史改变就太多了,开篇就改变这么大、主角功劳这么大、努力这么简单,后面再怎么营造呢?好了,这些都已经进入情节展开的技巧了。




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