作者:超级淡水鱼
链接:https://www.zhihu.com/question/35504672/answer/146681705
蛊真人现在正在看,个人觉得写得还不错。
关于批评蛊真人的观点,我认为过于苛求了。作者一开始就写明了自己写的是黑暗魔道修真文,不是基于现实主义的小说,也就是说读者是不能拿现实中的道德观念去评价书中人物的。有些人阅读起来可能不适应,但问题是作者早就打过预防针了啊。对于自己不喜欢的题材和风格,可以说不是自己的菜,但一味站在道德高地上去批评就真没有必要了。如果按照部分评论者的逻辑类推,《》就是典型的黄书,《封神演义》里随随便便就是杀人摘心,抽魂炼器,就更是黑暗无比的邪教小说了。
另外以反派人物为主角的作品在世界上也并不少见,西方就有很多,包括基于现实主义直接描写杀人狂和变态的作品也不少。如果要说带坏读者,那《沉默的羔羊》这类描写杀人狂的作品且不是要直接为现实中杀人狂食人魔的行为负责了。如果文艺作品个个都像卫道士一样拿来批判,那就真的无聊了。
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谈谈《蛊真人》的优缺点。
由于《蛊真人》作者当初写作时只是一个业余作者,大纲又因为审核的原因修改了多次,所以才导致了一些剧情上前后不一的BUG,这点作者在书中自评时也多次强调。但无论如何,《蛊真人》都在类型文学上有很多创新之处。
首先就是对传统套路的颠覆,抛弃了以往各种扮猪吃虎,副本地图打怪升级,主角强运护体,宝贝捡不完,妹子泡不尽的老旧套路。很多逆袭的情节也真正做到了“意料之外,情理之中”,给读者带来了意外的剧情展开和阅读感受。这也正是蛊真人作为一部三观不太正的邪道小说还能有这么多粉的原因。粉丝喜欢的其实不是方源杀人炼蛊的邪道行为,而是那些反传统套路并让人无法猜到后续展开的情节,在情节的设计上,《蛊真人》无疑是出彩的。
其次,《蛊真人》在世界观构筑和力量体系设定上的确走出了传统《飘渺之旅》的道家修真体系之外的一条新的路子。据其他书友称,好像开创了什么“蛊仙流”?由于我不是重度书粉,这里只谈谈个人理解。所谓“蛊仙”这套东西其实只是外皮而已。作者当初只是因为要描写反派魔头主角的这个噱头而故意使用了所谓蛊这个传统观念中偏邪道的设定,其实不用蛊虫这个噱头也是一样的。而且作者笔下的蛊虫早就和传统认知中的苗疆蛊虫完全不是一类概念了。
作者真正创新之处在于他将传统修真小说中的法宝、仙药、符箓、器灵、神仙、召唤兽甚至货币这些玩意标准化统一到了“蛊”这个概念中,《蛊真人》里的蛊虫,功能既像法宝又像仙药又像附体神灵,甚至还替代了货币的职能,实际上整合了上述传统修真概念中的全部东西,完全自成一体。比如智慧蛊就类似神仙或者器灵,不仅拥有独立自我意识,还有强大的力量。而春秋蝉就类似装备和法宝,本身需要能量启动,还有使用限制。除此外,还有各种用于加攻加防加血加等级瞬移甚至改变蛊仙性别的消耗性蛊虫。由此带来的结果是在《蛊真人》的世界观里,蛊仙自身的实力完全要依赖蛊虫才能发挥,而蛊虫成了世界观里判定力量财富和实力最重要的标准。
而这叫什么呢?没错,这就是标准化,通过一套可数值化的标准统一了传统修真概念中的一切东西。当然,作者自己其实本身并没有意识到这点,所以后期也并没有把这套标准化完善到底,蛊虫的概念并没有彻底完善和数值化,在剧情上最后作者出于各种原因甚至还反而走回了传统修真天意的老路,走上了靠蛊师拼法力拼等级的老套设定,完全忽视了自己这套新的蛊虫体系的构建。
国外类似的作品和《蛊真人》体系类似但做得更好的,最典型的就是《游戏王》。这部作品和《蛊真人》的设定非常类似,和蛊虫一样发挥标准化作用的东西是决斗卡牌,其中的决斗者也必须依赖卡牌才能发挥实力,故事也完全依赖各种卡牌的故事展开,和《蛊真人》有异曲同工之妙。其实仔细想想就能意识到,《游戏王》最开始那套卡牌本质上其实不就是传统的西方玄幻文学和科幻文学中司空见惯的那套设定吗?,什么龙啊,魔法师啊,神仙怪物啊,机器人啊,各种稀奇古怪的魔法啊,但套上卡牌这个外壳框架后一切就变得不一样了。不仅可以衍生出更多的剧情冲突,让整个世界观和战斗统一构筑在卡牌这个标志性框架之下。最后甚至还能通过卡牌的数值化设计和连锁设计让卡牌决斗成为现实中一项真正具有娱乐性和竞技性的智力运动,甚至还带来了远超原作本身的巨大影响力和商业价值。
如果要说《蛊真人》有什么缺点,那就是作者当初错误使用了三观不正的邪道小说这个现阶段非常容易被平台打压限制的噱头,却对自己无意识间开创出的,对修真体系具有革命性标准化意义的“蛊体系”缺乏足够的重视。这样导致《蛊真人》尽管在剧情上有很多出彩之处,但还是无法超越传统修真网文的体系大框架,成为一部真正革命性意义的作品。
最后,再额外谈下我所谓的《蛊真人》体系设定中的所谓对修真体系统一标准化的革命性到底指的是什么?说到这点就必须先谈谈《蛊真人》之前修仙类网文体系设定中最大的问题是什么?之前修真类网文虽然有所谓体系设定,但大都是照抄道家文献和网游升级设计架构的,而其中最大的特色就是对角色和物品的等级化设定。比如修仙就要分个炼气、金丹、元婴不同阶段?物品法宝功法就都要来个天地玄黄不同等级划分?连整个世界也要分成不同位面/星球?(服务器)?这些设定放在网游中没有一点问题,但放在小说世界观建构中却问题多多,于是乎直接导致网游中出现的事情诸如打怪升级,换地图打副本,甚至组工会泡妹子这些无聊日常都成了修真或者玄幻小说的主要描写类容?而网文平台也出于将网文改编游戏的商业化考虑大肆鼓励甚至强迫作者按照这个套路去写?于是最终的结果是让各类修真小说事实上都变成了各类MMORPG网游的东方玄幻同人小说版本,唯一的不同只是为了避免商业侵权在很多地方换了个名词换了个皮而已。
事实上,这是一个天大的误区,最终也严重阻碍了国内玄幻修真网文的发展,直接导致了各种更接地气的历史、鬼怪、都市题材小说的崛起,把当年红极一时的玄幻修真网文拉下了题材排行榜第一的宝座。原因其实很简单,小说和网游毕竟是两码事,其中最大的区别是网游是致力于建立一个尽可能复杂尽可能仿真的虚拟世界,在其中的玩家最好可以体验到现实中能做或者不能做的一切事情。比如各种打架、抢劫、买卖、吃饭、聚会、赚钱、泡妞甚至结婚等等。也就是说网游是必须以做到极尽复杂和尽量仿真为目标的,做的是加法。但小说却完全不同,事实上,好的类型小说或者动漫之类作品的宗旨和网游恰恰相反,无一不是在做减法,是致力于构建一个尽可能简单而不复杂的世界。由于小说动漫主要是讲故事而不是让众多氪金玩家花钱登陆账号搞社交,所以这类作品的世界和体系设定必须尽可能简单,最好只围绕剧情和塑造人物相关,其他无关剧情冲突和人物塑造的无关设定则完全砍掉。
举几个例子就能充分理解这一点区别,比如当初红透中华圈几十年的经典武侠小说设定,难道不就是大幅砍掉了古代的朝廷、商人、地主、农户这些圈子和要素单单构架了一个只存在武侠门派和游侠的”江湖武林”吗?记得以前还有无知者公开质疑武侠小说里的大侠们整天行侠仗义?从不工作?到底靠什么吃饭?事实上,将整个武侠世界构筑得尽可能狭小和封闭,只特意描写一群武林人士之间的爱恨情仇和恩怨纠葛,所有门派人物关系武功设定则完全和剧情人物相关,无关内容全部砍去,这样的精简才铸就了武侠小说当初的辉煌,这恰恰是武侠小说最经典的设定。试想,如果武侠小说像网游或者西方桌游的什么史诗背景故事一样,花费大量精力虚构一帮武林人士祖上十八代从一世到十八世的辉煌历史?各种武林大侠和武功武器装备的等级划分?再描写他们家族门派日常的吃喝拉撒睡,赚钱打酱油,结婚带孩子的琐事?这样的武侠小说还会有人看吗?
类似的还有日本的经典动漫,比如《圣斗士》里的世界尽管完全是现代社会背景,但居然全篇就只出现了正邪分明一帮和现代社会完全不着调的古希腊神明和他们的圣斗士的故事?其余和剧情无关的要素,包括政府、军队则完全没有?那为什么当初的读者或者观众丝毫不感到奇怪?丝毫没人争论星矢究竟能打赢多少坦克大炮飞机的问题呢?再比如《火影》和《海贼王》,也是一样,他们的世界同样只有忍者村的忍者和各种海贼团体或者当反派的海军,?海贼王的路飞整天不工作也不抢劫,究竟靠什么吃饭?道理其实是一模一样的。
同理分析网文的设定,事实上,最成功最经典的网文套路也是沿袭了当初类似文学动漫作品的减法套路,尽可能将体系精简到一个小圈子内讲故事。比如唐家三少的学院套路,其实就只是在讲一个玄幻背景下的某学院里热血主角和他的朋友敌人们的爱恨情仇故事而已,然后就这样的故事就让唐三成了中国网文第一人?再比如雄踞玄幻网文点击率第一的《斗破苍穹》,其实也把力量体系最简化到了只有斗之气这一个体系的存在,最多再加上一个炼药(炼药体系纯粹是为了服务药老的剧情),本质上其实其实就讲了一个大家族富二代一路炼药练级泡妹妹的简单故事。可为什么就能远远超越其他包罗各种什么法宝、兵器、功法、召唤兽、符箓、阵法、位面、上古正邪大战背景设定的“宏大世界观”网文?成为该类型点击率第一并至今无人超越?难道就真的只是靠被网文界吹上天的所谓开篇三章的悔婚桥段吗?这点值得深思。事实上,对于网文作者而言,体系越复杂、摊子铺得越大,写作难度就越高,万一作者能力不足,最后的结局只能是收不了场而已。最典型的反例恐怕就是《凡人修仙传》了,这部网文虽然当初靠着各种复杂体系设定和类似网游换地图打怪情节一度成为起点第一的“神作”,但由于过于模仿网游的套路,除了前期在人界还有几段出彩的剧情外,后续的情节就只能不断换地图重复刷怪升级了,再加上主角还是个宅男,最喜欢闭关,其余基本什么都不管,而且随便一闭就是几十年?要不就是为了练级而收集下材料种种药?最后人界灵界闭关练级类似的故事套路换着花样反复写了很多遍后,作者终于写不下去主动烂尾了?到现在都十年了,也没人知道韩立大仙是不是到仙界当上玉皇大帝了?而作者之后的新作品也再也没能达到当初第一部凡人的高度。
除了力量体系必须简化这个网文和网游最大的不同外,传统网文还因为模仿网游走向了另一个更大的误区,那就是对人物角色的无脑等级化。事实上,这也是中外类似作品最大的区别。在国外类似作品中很少存在类似网游或者RPG中角色的严格升级概念,最多就是装备武器有等级,而人物没有,或者人物有不断变化的称号和排名但却没有严格的等级划分。这样不仅符合西方以人为本的理念,更给角色各种以弱胜强的情节提供了逻辑自洽理由。毕竟,在西方普世价值观理念下,身为万物之灵的人类本身是不能用等级简单划分的。每个人的潜力也是无限的,谁又能说那些看似弱小的主角及其伙伴不能在逆境中潜力爆发战胜强大的敌人呢?这不仅是很多国外热血作品的共同主旨,同时,它也让很多外国作者用烂了的主角光环和信念光环在人物无等级的设定下反而变得逻辑自洽了。至少,我们看惯了圣斗士五小强和漩涡鸣人各种信念爆发,原地复活,小宇宙查克拉大爆发逆袭战胜强敌却又没有任何觉得荒谬的感觉,甚至有时候还觉得挺燃的理由就在于此。
而中国玄幻网文则完全不同,角色更类似网游中的账号而不是现实中一个个有血有肉的人物,这点其实限制了网文的情节发展和人物刻画,导致网文中的世界完全变成了一个靠等级说话的阶级社会,角色存在的唯一意义就是不断练级,高等级对待低等级就像对待蝼蚁一样?每个人都拼命要从低等级练到高等级?诚然,这点也许符合了现阶段中国严重弱肉强食的社会现实而获得一部分国内读者的认同。但同时,这种泾渭分明的等级划分也让中国网文的等级体系在逻辑上变得漏洞百出?比如我们经常看到小说里明明反复强调了低等级是不可能战胜高等级的,因为如不这样则人物严格的等级划分将变得毫无意义。但在情节发展中,却又常常看到网文主角总是能在低等级的情况下越级战胜比自己级别高的的反派角色的这种自打脸的故事发生?虽然很多网文解释说这是因为主角有奇遇?是被上天选中的人?或者一开始练得更苦所以根基打得更牢靠?而反派的等级都是靠吃药作弊得到的?但只要读者稍微想想就能意识到,如果根基和奇遇甚至吃药就能让作者花费大量精力设计的人物等级体系形同儿戏,那这套等级在作者构筑的这个世界中还有什么指导意义呢?或者反过来说,如果等级体系严格生效,那不就根本不需要战斗了吗?大家只要和平地比较下各自的等级差别不就好了吗?低等级严格服从高等级就好了啊?这样的修真社会难道不应该是和谐社会吗?又怎么会存在各种打斗呢?
之所以网文中会有这种明显荒谬的逻辑漏洞存在,最大的原因就是网文当初无脑模仿网游体系和道家修真体系设定的缘故。首先,网游中的角色不像小说人物,纯粹只是一个账号的形象具象化而已,他们是没有自己的故事和情节的,网游角色的等级划分其实是对应了不同账号的等级而不是角色自己的等级。其次,网游有凌驾于世界观之上的系统自动为各种账号进行严格等级评定,而客观上,各个网游玩家也需要通过清楚的等级划分知道自己的账号和别人的账号之间的实力差异而实现各种社交功能。最后,哪怕是有故事内容的单机RPG游戏中的人物的等级设定,也只是系统显示给屏幕前的玩家看而不是参与到故事内容中与角色本身互动的。最简单的例子,我们从来没在那部RPG的对话中中看到某剧情人物提到某某BOSS是多少级,主角你还要练到什么级别才能去挑战他的对话设定吧?
而小说人物则完全不同,首先,小说人物不是游戏账号,他们都是有自己的性格和故事的,对他们划分清楚的力量等级对刻画人物形象和讲故事本质上毫无帮助,那为何要多此一举?其次,就算要给他们分级,那这个艰巨的工作在小说的世界观里又该由谁来做呢?要知道,小说可没有网游里的系统自动检索数据判定角色等级这项功能,更没有什么类似服务器的GM凌驾于整个世界观的独立存在,那问题就来了?到底是谁来给这帮小说角色划分等级呢?很多网文里都有类似这种桥段,某某陌生人物明明之前根本没人认识,但第一次出场居然就震惊全场,所有人都惊呼他居然是什么斗帝或者渡劫大神之类的?老书迷也许对此司空见惯,但新读者就会难免奇怪,是什么让这些人知道这个角色是大神或者斗帝的?难道他脑袋上方有图标显示他就是一个LV多少的大神斗帝吗?哈哈,这当然只是个笑话!事实上,如果非要追究这点,几乎所有网文作者都无法自圆其说。比如你如果说靠感知角色的灵力或者斗气浓度来判断?那是不是意味着所有角色都无法掩饰或者夸大自己的灵力和斗气?大家都像三体人一样有多少灵力斗气都必须毫无掩饰地释放出来吗?那既然这样,主角经常用的扮猪吃虎这招又从何谈起呢?如果说不是这样,那就像现实中人物可以打肿脸充胖子扮富或者微服私访扮穷一样,难道小说里的角色都不会这样玩身份互换的游戏吗?或者他们都是毫无社会经验的单细胞动物?看到某人衣着华丽就全部傻傻地都认为这是个大款不成?
所以,尽管中外同类热血作品中主角几乎都会开挂,但由于国内网文中关于人物等级的严格设定和主角开挂是存在先天的自我逻辑悖论冲突的,于是让国内网文中主角开挂给人带来的不适感尤为明显,这样也就从根本上削弱了网文中人物的刻画的深度和故事的逻辑自洽度。
话题转回《蛊真人》,蛊真人的体系设定和传统网文一样采用了严格的人物等级划分制度,这点无疑导致了它和其他传统网文一样存在着严重的逻辑无法自洽的问题。如果说蛊真人的体系设定相比之前的网文有什么过人之处,那就是它终于是将当初模仿道家的什么法宝、仙药、符箓、阵法、武功这套复杂体系精简到了“蛊虫”这个简单却又自洽的单体系小框架内,走上了当初经典武侠和国外经典动漫的成熟套路。比起当初本来只有斗之气单一体系概念但又为了药老线剧情而强行设计了一套炼药体系的斗破在体系构筑上明显更胜一筹,也自然给读者留下了更深的印象。事实上,虽然《蛊真人》这套以蛊虫为核心的力量体系看似非常简单,但却具备了以往类似作品复杂体系的全部功能,并且结合作者自创的那套关于蛊的神话故事完全服务于剧情,实际上完全达到了刻画人物和服务剧情的既定目标。
从早期网文体系模仿网游和道家文献的复杂体系架构到后来只有双体系架构却一部成神的斗破,再到现在精简到单一蛊虫体系的《蛊真人》,这无疑是国内网文在体系构筑这一块领域上的自我进化历程。虽然《蛊真人》并没有跳出人物等级设定的网文误区,但不得不承认,它的单一力量体系设定相比之前混乱原始的修真体系是有质的进步的。但事实上,哪怕是这一点微小的进步,由于很多人包括作者自己当时并没有清楚认识,导致这点进步更像是无心插柳出来的结果,自然就更不要说进一步完善发展成像《游戏王》那样彻底数值化标准化甚至做到发展成热门衍生周边的程度了,这不能不说是一个巨大的遗憾。如果作者当初稍微意识到这一点,哪怕只在战斗方面参考下《游戏王》里的现成设定,比如设定什么消耗类的陷阱蛊、魔法蛊,攻防类的不同等级的召唤蛊,辅助类的恢复蛊、增强蛊、削弱蛊之类的,不同种类的蛊虫还能在特定情况下还能配合不同类型的蛊师打出有各自特点的连锁combo套路的话,无疑会让战斗描写更加精彩有趣。而这类简单却又符合逻辑的设定其实都能让《蛊真人》的战斗体系设定更加完善,远超出同类作品的各种老套的发气功丢飞剑的战斗描写不止一个档次。但问题是当初作者和大量网文读者根本就没有意识到这点,所以这点无心造成的革命性设计最终也只能遗憾停留在雏形阶段了。