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王者荣耀 英雄联盟如何突破用户次元壁

2020-11-03 08:58:05


侯淼导师 |

侯淼先生于2005年7月加入腾讯,现任腾讯互娱市场部副总经理,统筹和领导腾讯游戏数十款产品的市场推广与品牌建设工作,在市场营销领域具备丰富的行业经验和深厚见解。多次代表腾讯参加行业营销峰会,做主题分享。



课程提要:


用户是任何时代营销的核心


l   移动互联网给营销带来了新的挑战与机会


l  创意是营销的重要驱动力


课程导读

基于腾讯营销十二年的工作经历,侯淼导师从产品与服务的角度,解读互联网时代的营销,探讨我们在不同的时代,不同的社会背景,以及不同的项目背景下如何看待营销。互联网时代的营销,主要有以下三个特点:PC端向移动端演进;用户依然是核心;创意是营销驱动力。侯淼导师的整个演讲,围绕着这三点,结合大量的实际案例,给我们描绘了一个巨无霸企业在互联网时代的营销实践。以下是侯淼导师的精彩演讲回顾:

用户依然是核心,这个是营销里面最重要的一点。腾讯公司的网站很醒目地提到:一切以用户价值为依归。在过去的十多年,这确实是我们一直在践行的。我们所有的业务逻辑和自己的做事方式都是围绕着用户这个核心,用户是营销的核心所在。我后面会花很大篇幅去讲,如何看待用户,了解用户,分析用户。

第二个特点是,用户终端从PC端到移动端的转移,给互联网时代的营销带来了很多的变化。侯淼导师后面讲到的很多案例,都会围绕移动端来讲。

最后,市场营销需要内在的创意,市场营销不仅仅是广告、推广活动等。


一、这个时代所带来的变化


从传统行业到互联网行业的演进过程中,腾讯应该说是走在了时代的前沿。从市场营销的角度来说,无论在接受讯息和国外一些新的理念上,以及做事理念上,我们比不少企业领先很多。但即使是我们这个做了10多年营销的团队,面对移动互联网所带来的变化,我们也是应接不暇。

那么主要有哪些变化呢?刚才已经提到,最核心的是用户的变化。尤其是最近这几年,在我们中国当前的社会背景下,各种原因都导致你会跟身边的人有不同的属性,形成用户属性的多元化。随着用户本身的变化,在新的移动互联网的时代,就会形成不一样的社群,不一样的交互方式。这种不同的社群以及不同的交互方式,会产生不同的应用场景。我们的部门是互动娱乐,我们是全球最大的游戏发行商。对我们而言,在移动端我们都在跟很多APP一起,争夺大家的时间。为了更好地争夺用户的时间,我们会在内容上也有很多变化。内容是这个时代争夺用户时间的制高点。有了内容之后,用户就会自然地产生很多的联想。对于不好的内容,大家会吐槽;而对于好的内容,大家会分享给自己身边的人。这样由内容就自然产生出了口碑,进而影响到用户的决策。这个过程,用户的各种行为,各种反应,会产生大数据。这些大数据,会成为企业的决策依据。后面我们会从这六个方面,详细讲述用户产生了哪些变化,以及对于这些变化所相应的应对方式。


、如何突破与用户之间的次元壁?

营销的本质,是希望突破用户之间的壁垒,去分享他们的时间,把我们创造的好的内容和产品推送给他们。下面会从前面提到的六个方面一一讲述我们的一些做法。

2.1  用户的多元化
我们首先讲用户的多元化。根据你的背景成长的情况等,导致用户呈现出多元化的特点。根据用户的特点进行针对性的营销,用专业术语来说,叫精准营销。那么什么叫精准营销?让我们用一个案例来做一个说明。

传统行业的海飞丝,他们在传统营销领域里算是最厉害的。他们的品牌经理,会用很专业的分析方法,对自己的用户可能使用这个产品,为什么使用,物理属性在哪,进行详细的分析,这是标志性的用户分析,在当年已经是很先进的分析方法了。

但在互联网时代,我们有更复杂的方法。在产品迭代的过程中,我们会进行阶段性定位用户;基于大数据的交叉分析,我们同时会以IP认知去分层定位用户。同时,我们对用户的判断会不断进行迭代,不断进入迭代式的分层验证。这种不断的迭代验证,产生的结果是,我们现在对用户会有很多的标签:根据你之前玩过的游戏,看什么媒体,有没有二次元的属性等等,会有不同的标签。这样我们对每个产品,每个我们将来想触达的用户进行更为细致的分析。

2.2  社群
因为用户的不同属性,就形成了不同的社群。比如游戏产品的用户,我们可以简单地划分为游戏内社群与游戏外社群。游戏内社群包括公会等,游戏外社群包括QQ群、微信群等。社群对游戏有非常重要的作用。下面还是以龙之谷为例做一个简单的说明。

龙之谷在2012年前是PC游戏,做手游的时候,我跟团队沟通,怎么找到之前的用户呢?一是找到了端游的运营方盛大,拿到了一些原来的用户信息,但这些还远远不够。我们注意到他们在推向市场的时候有很多活动,我们就去找到这些活动,找到那些意见领袖。通过这些意见领袖,去集聚一批核心用户。同时通过借鉴他们之前做过的活动,打造了两个社区:一个是针对老玩家的IP内容社区冒险家乐园,一个是针对新玩家的攻略社区冒险学院。通过这两个社区,去触达曾经喜欢这个游戏的用户。同时,我们引入一些二次元的元素,比如一些二次元的表情等,去触达一些新的用户。老的用户因为都喜欢这个游戏而聚集在一起,而新的用户也会因为新的元素而进入。

另外一款游戏是剑侠情缘,是一款国产的非常知名的RPG游戏。这款游戏里面有一个玩家聚集的核心的动力,那就是公会。我们针对公会进行了很多的测试,比如他们对游戏的看法,比如有没有更好的社交系统能够满足他们的需要,有没有更好的内容能够帮助他们在游戏里面更好的去体验、去留存,新渗透的用户有没有可能去帮他们招募等。由于我们花了很多时间,去研究分析用户在公会的需求,由此我们极大地激发了玩家在游戏中的乐趣。目前这款游戏的公会成员达到了几百万人,这几百万的玩家忠诚度非常高,因为社群关系的存在,这些用户的流失是没有那么容易的。

2.3   用户的场景化营销
我们现在有户外媒体、电视、互联网等,多方位进行渗透。报纸杂志已经不新鲜了,而且很多传统媒体在逐渐死去,因为新兴媒体在出现。而新兴媒体的日子也没那么好过,因为有了自媒体。自媒体带来的巨大的冲击,就是去中心化。自媒体不仅仅是产生在微信公众号上,还有其他媒体上。比如电视,以前是CCTV统一天下,后来有湖南,江苏,浙江等,跟央视产生了差异化。各种我们接触的场景都在去中心化。

除了去中心化外,用户注意力不仅碎片化,并且出现了多端效应,有手机,有pad,有电视等等。下面讲讲腾讯是如何通过渠道拓展、内容定制及特权探索等方式进行情景化营销的。

首先我们跟很多内容和渠道有合作,比如餐饮、休闲、出行、短视频、电商等。大家肯定都会发现,新的shopping mall的衣服店都做不下去,只能做餐饮娱乐等,这正好跟我们是符合的,用户有大量的等待时间可以玩我们的游戏。如果用户还停留在去试衣间试几十件衣服的年代,那就跟我们没有合作的机会了。

比如我们的腾讯动漫与饿了么的合作,带来的曝光很好,也不违和。在用户的场景中很自然,获得了很好的反馈。还有龙之谷与摩拜单车的合作也很成功。

2.4  内容的输出及分发

讲完场景,我们下面讲讲在不同的场景如何去分发内容。

从今日头条来看内容输出与分发模式,首先它有优质的内容,其次它是基于大数据对幼稚的内容进行精准推送。他们有巨量的内容,有好的机制去鼓励用户去发布内容。我们也有这样的机制。基于游戏用户的特征,我们有一套专业的内容输出机制。UGC PGC OGC会共同去产生内容。只有用户一起来产生内容的时候,效率才会很高,我们有机制去鼓励用户输出内容。很多大神不是天生是大神,是编辑去教他们的。我们会教用户,怎么去做一个意见领袖。

有了内容库,我们会产出多类型的内容。我们有数百款产品,我们会看当前年轻用户喜欢什么,去创造他们喜欢的,去满足他们的需求。有人喜欢短平快,有人喜欢看长的,有人喜欢看视频,只有多样化才能满足他们。

我们不只是有多样化的内容,我们会分发到不同的场景。我们有很多平台,腾讯内部的浏览器、管家、QQ、微信等;外部也一样,我们很开放,跟平台都有合作,美图,大众点评等,我们都做了专区。

建立了好的内容库,然后去分发,其实就是一个内外打通的游戏界的今日头条。

2.5  口碑成为品牌效应之外的核心选择因素

看完内容之后,很自然就会产生口碑,下面讲讲口碑如何来产生。无论什么时代,超越媒体广告推荐的,只有口碑。你的家人、朋友给你的推荐才是最有说服力的。

口碑对产品生命力有至关重要的作用。大圣归来,是国产动画片的巅峰之作,其实它的前期投入非常之少。但因为它的制作是国漫的巅峰水准,就自然而然带来了很好的口碑效应,票房达到了9.56亿。其实国漫能过亿都是很难的,比如我们去年引进的火影只有一亿多,但已经很不容易了。负面的例子就是神州专车,因为一个贬低竞争对手的广告,口碑崩塌了。踩别人不会给你带来什么好处,正如你跟一个傻子去比较,你也不会好到哪里去。

数据显示,口碑成为传统渠道以外的核心主导因素。明确目标用户里面有26%的人会去问朋友的意见一个游戏是不是值得去玩,而对于无明确目标用户,这个数字增加到了35%。

2.6  大数据至关重要的决策性
互联网带来的最大的变化就是有大数据,我们平时经常说的云,AI等,背后其实都是大数据。沃尔玛的零售很厉害,这个图显示的是关于沃尔玛零售的一些大数据。沃尔玛每天巨大的进货量,决定了他所有的管理必须以数据为基础。但强如沃尔玛,完成数据的采集也要半年以上。

王者荣耀,是现在全球最火的手游。我们最快的英雄是韩信,58秒,比最慢的英雄快3倍。你玩了这个游戏,哪些英雄的出场率高,这些数据是很自然产生的。但这些数据知道后,你就能做很多事情,比如怎么对游戏进行优化等工作。

淘宝网基于淘宝的数据,比如用户有哪些习惯,来做营销视频,其投放时间的选择,用户的标签等等,都是基于大数据的,获得了很好的播放效果。跟以前广告只能投在CCTV新闻联播之后是完全不一样的。现在有很多数据,可以研究用户,满足他们的需求。

三、营销的造物论

以上基本上把移动互联网带来的一些变化,以及我们如何去应对讲完了,包括一些成功案例,也有一些失败的情况。下面我简单讲一下营销中的创意。


3.1  塑造知名度美誉度,建立品牌
中国现在要从“中国制造”走向“中国创造”,也就是要塑造出自己的品牌。塑造品牌,代表承诺更出众的价值。在互联网时代,用户的感知是有温度的。让品牌讲故事,更有温度,而不只是高高在上。

英雄联盟的直播版权有3亿美金,不亚于NBA,这也是新兴互联网产生的一个全新的品牌。品牌要做差异化,我们还有穿越火线,用户更加年轻,“年轻不服输”,这是口号。品牌是不断在递进的,根据用户的情况在不断更新。

我们还要做创意,去年我们做了一个H5,很多传统的品牌都在模仿我们,吴亦凡那个的技术是突破性的,互动性也很好。我们选择合作伙伴的时候,他们本身也很喜欢。本质上,你还是要依靠创意,才能引发用户的传播。

如何从一个好品牌上升到到一个持续的IP?IP现在很火,中国在近现代没有知名的IP,但美国有漫威,超级英雄的成功IP模式,背后是有逻辑的。古龙的小说本质上也在做这件事,A小说的人物在B小说里也会出现,所以漫威里面的人物也很鲜明,你对他的未来有很多想象,成为了IP。

3.2  塑造知名度美誉度,建立品牌
最近电子竞技获得了很大的关注,,在最近几年获得了长足的发展。

电子竞技不仅仅是简单的打打游戏,而是一个很负责的体系。其包括赛事升级,俱乐部联盟,人才教育,产业生态共建等环节。赛事升级我们现在就在做,俱乐部现在请了很多职业经理人来管理,未来我们会跟高校联合出相应的教材,培养裁判员、选手、解说等,跟领先的产业集团推出电竞园。大家在一起相互配合,做大市场。


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